Posty otagowane ‘survival

0

Underhell: Chapter One

Autor recenzji: Forfen (4FunTV)

Po wielu oczekiwaniach, fali “when it’s done’ów” i hektolitrach ściekającej śliny, pierwszego września rozdział pierwszy rozpoczynający oryginalną fabułę Underhella ujrzał światło dzienne. Nie będę tego ukrywał, dwa lata temu rzeczywiście się zastanawiałem czy dać prologowi 9+ i ostatecznie zgadzam się z opiniami, że prolog był za krótki. Zwyczajnie mnie on znudził po nie wiadomo ile grach i chciałem więcej. Z jednej strony jednak bałem się czy rzeczywiście te wszystkie techniczne nowinki i fabularne zwroty akcji sprawdzą się w praktyce. I z dumą stwierdzam, że nie trzeba się było niczego obawiać. Underhell: Chapter One jest moim własnym kandydatem na moda roku 2013.

Poprzednim razem, w recenzji Underhell: Prologue skupiłem się na tym co dom oferuje. Tym razem to fabuła samego Underhella gra pierwsze skrzypce, ale nie będę ukrywał, że się nieźle przeplata z fabułą domu. Po raz kolejny wskakujemy w buty, byłego już niestety członka oddziału SWAT Jake’a Hawkfielda. Ostatnim razem dokonaliśmy wielkiego “jatatata” w mieście o nieznanej nazwie, po czym zostaliśmy zgarnięci przez smutnych panów w kombinezonach bojowych i przeniesieni do tajemniczego kompleksu więziennego w Arizonie. Tym razem nad akcją górę bierze survival horror, który został zrobiony solidnie. Jake będzie zmuszony przebywać w tym kompleksie przez jakiś czas, zarówno jako więzień jak i ocalały, albowiem licho nie śpi i samo więzienie ogarnie tajemniczy wirus, który zamieni naszych kolegów upuszczających mydło pod prysznicem w krwiożerczych i agresywnych zainfekowanych. Po drodze spotkamy grupę strażników więzienia, którzy tak samo jak Jake chcą wydostać się z tego kompleksu więziennego, ale bez żadnego planu to mogą sobie jedynie pomarzyć. Sprawy po drodze będą się już tylko komplikować. Fabularnie mod sprawdza się genialnie, odpowiada na wszystkie pytania z prologu w międzyczasie tworząc wiele nowych, których odpowiedzi na nie tak szybko nie znajdziemy.

Na początku opowiem jak się mod sprawdza jako horror. Od razu (po wprowadzeniu nas w akcję oczywiście) jesteśmy wrzucani na głęboką wodę. Bezbronni, głodni, z umarlakami na naszym tyłku sprintujemy do najbliższej szafy by się schować na jakiś czas. Palpitacje serca gwarantowane! Kiedy już złapiemy pierwszą niekonwencjonalną broń, rurę, będziemy mogli się na zainfekowanych odegrać. Pewnie pierwsza wasza myśl to “Hmmm, meh. To już nie będzie takie straszne.” Bzdury! Gdy zainfekowani odkryją, że możemy się już bronić będą szturmować nas grupami z kliku stron naraz by nas osaczyć przez co bez potencjalnych ucieczek się nie obędzie, a także gdy będziemy za bardzo hałasować to okazjonalnie zaatakuje nas cała horda. Do tego dochodzi brutalność modyfikacji, albowiem jak już uda nam się wyeliminować zagrożenie, możemy się wyżyć na ciałach przeciwników, przeciągać je gdzie popadnie, wyrywać im kończyny, miażdżyć głowy kopniakiem i psikać krwią na metry. Niesamowite, relaksujące uczucie (hehe).

Jak się natomiast Underhell sprawdza jako survival? Powiem wam, że na poziomie easy czy normal nie będziecie mieli żadnych problemów. Ale na poziomie hard mod zamienia się w istne (pod)piekło. Robimy się szybciej głodni, a wszelaka żywność, medykamenty czy amunicja częściej się z nami “bawi w chowanego”. Musimy więc racjonować nasze zapasy i oszczędzać amunicję czy to przez ostrzał w głowę, czy przez “więcej kopać, mnie strzelać”.

Przez większą część czasu będziemy przebywać pod ziemią, w długich korytarzach, ogromnych blokach więziennych i ciasnych pomieszczeniach. Im dłużej gramy tym bardziej chcemy wyjść na powierzchnię, zaczerpnąć w końcu tego słońca którego nie widzieliśmy od przeszło sześciu-ośmiu godzin. Rzecz tak bardzo dla nas powszechna w świecie rzeczywistym, w modzie jest dla nas niczym marzenie.

Okej, główną część Underhella omówiliśmy. Czas na “House”. Także i dom przeszedł gruntowny lifting. Przede wszystkim dom doczekał się swojego własnego scenariusza, który jak wspomniałem, jest powiązany co nieco z główną fabułą moda. Dalej będziemy zbierać kartki pamiętnika naszej ukochanej, strasznej żony, która lubi nam nagle wyskakiwać, za przeproszeniem, przed ryj czy to nagle i szybko, czy subtelnie i przerażająco. Ale także będziemy badać historię pewnej zakopanej studni w lesie za domem. Co tam się wydarzyło? Jaki to ma związek z małżeństwem Hawkfield? Tego musimy przekonać się sami czy to hasając po lesie, czy to w kanałach pod lasem po których kroczy istne zło.

Czas w końcu omówić te techniczne nowinki o których wspomniałem we wstępie. Zacznijmy od samego tematu jedzenia, które rzadko pojawia się w survival horrorach i grach akcji. Jake nie jest cały czas ładowany węglowodanami więc musi poświęcić dwie minuty swojego czasu na przeszukaniu terenu w poszukiwaniu kawałków pizzy, batonów, kanapek czy jakiegoś porządnego burrito z zamrażarki. Oczywiście Jake nie ma nieskończonej ilości miejsca w kieszeniach. Posiada swój własny ekwipunek z ograniczonymi ilościami miejsc, tak więc trzeba czasem wyrzucić ten bandaż by wziąć paczkę chipsów. A skoro o bandażach mowa, nasz bohater może podczas walki zacząć krwawić, a ponieważ ze świecą należy szukać apteczek pierwszej pomocy, musimy się czasem posiłkować bandażami czy sprejem leczniczym. Jak wygląda sama walka? Przede wszystkim nie mamy celownika na środku. Strzelanie z biodra jest przez to wyjątkowo utrudnione, zwłaszcza że mamy tu zastosowany tryb kamery “free aim” z SMODa. Tak więc często nie będziemy spuszczać oka ze szczerbinek na Glocku. Będąc w ciemnych pomieszczeniach nie zawsze będziemy mogli polegać na latarce, której baterie schodzą szybko niczym Kubica na torze wyścigowym. Mamy więc do wyboru niewiarygodnie głośne i przez to przyciągające uwagę flary oraz świetliki, które możemy przenosić ze sobą, ale do szczególnie jasnych nie należą. Do tego nie ma tak, że możemy trzymać latarkę i strzelbę jednocześnie. Jeśli nie znajdziemy latarki podpinanej na ramię, musimy kombinować czy wyciągnąć broń dwuręczną czy jednak strzelać z pistoletu z latarką/flarą w drugiej ręce. Takich nowinek jest jeszcze więcej, ale mnie już palce bolą więc skończę na tym.

Wady? A były jakieś? No dobra może poza tym, że mod nadal wykorzystuje wysłużone modele z Counter Strike: Sorce i SMODa. Ale to się w najbliższym czasie ma zmienić gdyż przed końcem roku Underhell powinien stać się pełnoprawną grą na Steam (dzięki Greenlight). A wtedy otrzymamy przejście na Source 2013 ze wsparciem dla Oculus Rift, nowe, świeżutkie modele broni i propów i wyzbycie się wszelkiej zawartości wypożyczonej z CS’a. Do tego dochodzą stałe i wygodne aktualizacje.

Werdykt? 10/10 i baner. Bez dyskusji. Chapter One spełnił moje oczekiwania i zmiażdżył mnie ponad 10-godzinnym gameplayem, a wielu z was się skarżyło na to jak bardzo krótki jest prolog. On sam też przeszedł pewien lifting, więc warto go przejść od nowa i zagłębić się w mroczny i niebywale wciągający świat Underhella. Na tym kończę moją recenzję. “Forfen, over and out”.

PS. W głębi duszy wierzę, że uda mi się ożywić serwis grinder74.com, gdyż sporo modów ostatnio wyszło więc warto by było napisać trochę recenzji panowie, co?

(more…)

Kategoria: HL2: Hit!, HL2: Mody
0

Flesh 1.1

Interesująca i oryginalna produkcja, którą autor określił mianem czystego survival horroru. Faktycznie nie ma w tym specjalnej przesady ponieważ w tym dodatku będziemy polegać wyłącznie na własnej pomysłowości i sprycie, a o jakiejkolwiek broni możemy zapomnieć.

Zawiązanie akcji przywodzi na myśl twórczość Lovecrafta. List od przyjaciela, podróż do nieznanego zakątka, wypadek samochodowy… jedyne co pozostaje to wejść w mrok. Szybko okazuje się że okolica w której rozbiliśmy swój samochód nie jest opustoszała, a zamieszkujące ją monstra chętnie na nas zapolują. Fabuła nie jest z pewnością zbyt oryginalna, ale produkcja nadrabia innymi aspektami: przede wszystkim pomysłem na mechanikę, gęstą atmosferą, ciekawymi choć niezbyt wymagającymi zagadkami oraz długością rozgrywki.

Samą mechanikę można najprościej zakwalifikować do “skradanek”. Naszego bohatera będziemy obserwować zza pleców. To rozwiązanie sprawdza się nie najgorzej, jedyne co przeszkadza to pewna sztywność w poruszaniu się postaci. Dziwi też brak możliwości strafe oraz przede wszystkim skakania – to dość nienaturalne. Poza samym wykorzystywaniem przeszkód do ukrywania się przed oponentami dostajemy też do dyspozycji latarkę oraz możliwość telepatycznej obserwacji terenu oczami pojedynczych przeciwników, co jest kolejnym ciekawym rozwiązaniem.

Kilka słów na temat tła i wspomnianej wcześniej atmosfery. Jest naprawdę dobrze. Poczynając od oświetlenia, poprzez, w większości wypadków, udany design lokacji a na specjalnie skomponowanej ścieżce dźwiękowej skończywszy. Na szczególne uznanie zasługuje udźwiękowienie. Profesjonalny voice acting i ciekawe efekty używane w nagraniach jakie możemy odsłuchać w znajdywanych co jakiś czas starych magnetofonach szpulowych.

Świat w jakim przyjdzie nam toczyć nasze zmagania jest wyjątkowo nieprzyjazny. Przez cała rozgrywkę towarzyszy nam mrok, a to co się z niego wyłania to szaleństwo i brutalność. Nieraz będziemy się mogli natknąć na postacie bez twarzy, zmasakrowane ciała czy suszące się na hakach ludzkie skóry. Bardzo dobrze wypadają też liczne wstawki przerywnikowe zrealizowane na silniku gry, nietypowe ujęcia kamery znane dobrze chociażby z serii Alone In The Dark oraz efekt “przekrwionego oka” kiedy obserwujemy świat z perspektywy przeciwników. Warto wspomnieć też o wizji alternatywnej rzeczywistości oraz samym początku gry, co jest wyraźnym ukłonem w stronę Silent Hill.

Teraz kilka słów o tym co się nie do końca udało. HUD, a właściwie jego brak powoduje że bardziej możemy “wejść w rozgrywkę”, ale czasem powoduje brak właściwej kontroli nad posiadanymi przedmiotami. Zapis naszych postępów w grze jest wykonywany automatycznie w określonych miejscach, chociaż są one rozmieszczone dość często to jednak nie każdemu takie rozwiązanie może odpowiadać. W odróżnieniu od taśm magnetofonowych, notatki jakie znajdujemy co jakiś czas są nieczytelne. Doskwierać może również brak napisów – treści jest sporo, a język niezbyt łatwy. Osobiście miałem też wrażenie że rozgrywka jest prowadzona za bardzo “po sznurku”, brak jest tu praktycznie swobody w podejmowaniu działań i można mieć poczucie zbytniej liniowości. Po tak długiej opowieści przydałoby się też jakieś mocne wizualnie zakończenie, tutaj go niestety zabrakło.

Podsumowując. Jeśli lubisz “skradanki” w mrocznych klimatach to ta pozycja z pewnością przypadnie Ci do gustu. Pozostałym jak najbardziej polecam spróbować, mając świadomość, że nie każdy ulegnie urokowi tej produkcji tak jak ja.

Dodatkowe materiały:
Do pobrania specjalnie skomponowana ścieżka dźwiękowa oraz pakiet materiałów ukazujących powstawanie dodatku “od kuchni”, czyli tzw. “making of”.

(more…)

Kategoria: HL2: Hit!, HL2: Mody
0

No More Room in Hell

Autor recenzji: Dabu

W światku moddingu HL2 święto. O to długo oczekiwany i już wręcz zapomniany mod (powstawał łącznie 7 lat) pojawił się znikąd wraz z bardzo dobrym trailerem. Czy jednak spełnił oczekiwania? Nie owijając w bawełnę: nie.

Rozgrywka stawia na kooperację do 8 graczy, choć można grać w pojedynkę. Jesteś ocalałym w świecie opanowanym przez… zombie. Co za niespodzianka. Cel – dostać się w bezpieczne miejsce. Po drodze wykonując drobiazgi w stylu “wciśnij guzik”/”przełącz wajchę”/”znajdź klucz”/”zanieś akumulator” itp. Broń palna (pistolety, shotguny, karabiny) i amunicja rozsypana jest po mieście, ale w dość szczątkowych ilościach, więc przez większość czasu szerzy się pokój za pomocą broni białej (maczety, siekiery). Zombiaki zaś dzielą się na klasyczne-wolne i małe, szybkie dziewczynki. Śmierć nadchodzi dość szybko, po kilku ciosach.

I tak o to opisałem właściwie wszystko, co można o gameplayu powiedzieć. 7 lat temu może dawałby sporo frajdy, dziś jednak temat jest mocno oklepany. Gry takie jak Left 4 Dead czy Killing Floor wyznaczyły nowe standardy, których ten mod nie spełnia i zwyczajnie nudzi. Poza tym nieustanie dręczą takie rzeczy jak brak mapy, momentami niejasne zadania czy nieustanne kompletne ciemności (screenshoty są rozjaśnione), trudno też określić jaka amunicja pasuje do jakiej broni. Do tego ledwie 3 mapy, więc nie dostajemy za wiele. Czas gry można jednak sobie wydłużyć… męcząc się z problemami technicznymi. A tych jest mnóstwo. Począwszy od problemów z włączeniem moda (mi pomogło wymuszenie DirectX’a 8), losowe crashe już w czasie gry (minimalne ustawienia graficzne załatwiły sprawę), po wszechobecne lagi czy blokujące się drzwi. Niby dopisek “beta” przypomina o tego typu rzeczach, ale tutaj grało mi się tak niekomfortowo, że prędzej nazwałbym to alphą.

Co do kwestii audiowizualnej – rewolucji nie ma, tragedii też nie. Design map jest przeciętny, tekstury na poziomie HL2, modele broni co najwyżej dobre. Drętwe animacje chyba najbardziej odstają, spotęgowane lagami. Dźwięki za to brzmią jak powinny. Zombie miło charczą, celnie trafione ostrze siekiery wydaje przyjemne chlaśnięcie, a wystrzał z karabinu daje satysfakcję.

Werdykt jest więc prosty: zawiodłem się. Może to przez wygórowane oczekiwania, może kwestia problemów technicznych. Jednak póki co radzę poczekać na patche lub gotową wersję. Bo potencjał z pewnością jest.

(more…)

Kategoria: HL2: Mody
6.0

Lakeside Village (EP1)

Dodatek autora rewelacyjnego Drainage. Tym razem mamy do czynienia niejako z “produktem ubocznym” przeznaczonym pierwotnie dla trybu multi, jednakże ta “uboczność” dotyczy jedynie niezgodności z początkowym zamysłem, a nie jakości finalnego “produktu”.

Tematyka to dobrze znany motyw zombie survival. Zostajemy uwięzieni w miasteczku opanowanym przez zombie. Sceneria działań to oczywiście Ravenholm, a główna broń to Gravity Gun. Reszta to walka i kombinowanie jak nie dać się martwiakom.

Dodatek został przygotowany naprawdę solidnie. Ma udany design, dobrą pracę oświetlenia i niezłą atmosferę, a także momenty które spowodują wzrost adrenaliny. Ciekawa rozgrywką z pewną dozą swobody podejmowanych działań. Na deser zgrabne mini-outro. Polecam.

(more…)

Kategoria: HL2: EP1, HL2: Mapy