Posty otagowane ‘średni
Joutomaa Redux (EP2)
Autor recenzji: ihtius
Joutomaa Redux to remake wydanej w 2009 roku modyfikacji Joutomaa autorstwa Sauliego Saarimaa. Jest to poprawiona wersja modyfikacji w oparciu o opinię czytelników portalu planetphillip. Do końca nie wiem jakich zmian dokonał autor w stosunku do poprzedniej wersji, gdyż link do niej został już usunięty [ zobacz: "Dodatkowe informacje" pod wpisem ]. Patrząc na screeny z wcześniejszej wersji widać, że dużej zmianie uległa grafika. Wnętrza kanałów są bogatsze w cienie i dynamiczne światło oraz więcej jest na nich szczegółów.
W modzie wcielamy się w postać Filipa Valkasa, który w wyniku wojny siedmiogodzinnej utracił swoich rodziców i ze wsi zmuszony został przenieść się do jednej ze specjalnie chronionych stref nazwanej City 19.
Wkrótce potem podjął decyzje o przyłączeniu się do ruchu oporu, gdzie zajmował się przemycaniem do miasta żywności i czystej wody. Zostaje złapany i osadzony w twierdzy Kombinatu zwanej Cytadelą.
Akcja modyfikacji zaczyna się właśnie w Cytadeli a dokładniej w momencie kiedy jesteśmy transportowani przez specjalny system służący do transportu więźniów. Wtedy właśnie pojawia się przed naszymi oczami znana wszystkim fanom Half Life’a postać G-Mana. Po krótkim monologu tej postaci zostajemy przeniesieni z Cytadeli do jakiegoś budynku w strefie chronionej. W tym momencie przejmujemy kontrole nad osobą Filipa Valkasa i zaczyna się właściwa gra. Tyle odnośnie historii wprowadzającej nas w arkana produkcji.
Dodatek wykonany jest dosyć starannie i grając w niego nie zauważyłem jakiś dużych błędów czy potknięć ze strony autora. W sumie jest to oczywiste spostrzeżenie z uwagi na to, że jest to poprawiona wersja i takich rzeczy jak błędy czy inne wpadki autora nie powinny mieć tu miejsca.
Design poziomów stoi na naprawdę niezłym poziomie, ale grając w nią nie czułem jakiegoś nadzwyczajnego zachwytu. Chociaż momentami wygląda to naprawdę dobrze, szczególnie wnętrze cytadeli, miasto, momenty w kanałach oraz jak opuścimy je na chwilę. Autorowi szczególnie należą się brawa za spore umiejętności operowania światłem. Dużo miejsc wykonanych jest także z dużą dbałością o szczegóły. W sumie większość czasu przyjdzie nam eksplorować kanały. Ale spokojnie. Na szczęście autor zadbał o to żeby nie było nam nudno i na drodze w pokonywaniu kolejnych etapów dał dosyć proste zagadki (np. znaleźć zawór, coś odkręcić czy coś dla odmiany zakręcić) oraz przeciwników takich jak: zombie, headrcaby czy żołnierzy kombinatu. W sumie standard jeśli chodzi o produkcje o tej tematyce. Jak komuś znudzą się tego typu zagadki, czy walka to może zatrzymać się na chwile i popodziwiać sobie ładną momentami scenerie miasta i kanałów. Autor użył w kilku momentach ciekawych skryptów, które będą dodatkowo wpływały na przyjemności z eksploracji kanałów. Wspomnieć należy o wręcz filmowym wykonaniu intra i outra. Ten element jest naprawdę godny uwagi. Nawet panowie z Valve nie powstydzili by się tak wykonanego elementu tej produkcji. Warto zagrać w te produkcje, żeby chociaż zobaczyć sekwencje początkową jak i finałową oraz poczuć klimat miasta.
Walka z przeciwnikami nie należy do bardzo prostych i trzeba się niestety momentami trochę wysilić z uwagi na to że autor rozmieścił mało apteczek i stacji do odnowy energii życiowej. To samo tyczy się baterii do tarcz naszego kombinezonu H.E.V oraz broni, którą należy bardzo oszczędnie i rozsądnie gospodarować. Co ciekawe automatów do odnowy tarcz naszego kombinezonu nie spotkałem ani razu.
Przedstawiciele sił kombinatu są bardziej odporni na ostrzał z broni palnej niż miało to miejsce w zwykłym Half Life 2 i w wersji poprzedniej tego moda. Tyczy się to szczególnie normalnego poziomu trudności. W starciu ze zwykłymi siłami porządkowymi kilka razy ginąłem mimo, że strzelałem im celnie prosto w głowę i to z kilku metrów. Jest to dla mnie dosyć dziwne i niezrozumiałe.
Myślę, ze autor niepotrzebnie tak drastycznie zwiększył poziom trudności remaku. Lepsze byłyby trudniejsze (inne) zagadki do rozwiązanie, niż dziwnie utrudnione momenty grunfestowe. Ale niestety twórca wybrał inna opcję i położył silniejszy nacisk na strzelenie a po macoszemu potraktował zagadki, które są jedynie tłem i dodatkiem dla grunfestowej rozgrywki. W sumie wyszedł z tego prawie zwykły grunfest z możliwością zwiedzania kanałów i podziwiania miejscami naprawdę ładnych widoków.
Za zagraniem w tę produkcje przemawia na pewno fakt, że jest ona lepiej dopracowana niż poprzedniczka. Również możemy sobie pozwiedzać ładnie wykonane lokacje, które są charakterystyczne dla Half Lifeowych kanałów. Także intro i outro nie mogą ujść naszej uwadze, gdyż są profesjonalnie wykonane. Jednakże jeśli ktoś już grał w poprzedniczkę to może się zawieść, gdyż dla niego te zmiany mogą być niewystarczające. Dodatkowo nie każdy lubi odgrzewane kotlety w postaci remaków. Jeśli jednak spodobała ci się bardzo Joutomaa to warto, żebyś zobaczył jej odświeżoną wersję, gdyż może dostrzeżesz coś nowego w niej co może zainspiruje cię na nowo.
Moim zdaniem jest to jedna z lepszych (jeśli już nie najlepsza) produkcji o „tematyce kanałowej”, chociaż fabuła może nie jest jej najlepszą stroną to resztę elementów jest naprawdę dobrze dopracowanych i spójnych. Dylemat o tym czy grać pozostawiam tobie drogi graczu na ten szary i zimny okres zwany „Polską Zimą”.
Dodatkowe informacje:
Poprzednia wersja, wydana na początku 2009 r. była mocno zaawansowaną prezentacją całego projektu. Jej akcja kończyła się w momencie dotarcia do śluzy widocznej na ostatnim screenie jakie znajdziecie pod tym linkiem. Poprawie uległo też kilka aspektów typowo technicznych o których wspomniał Ihtius.
Dangerous World 2 demo (EP2)
Autor recenzji: Kondiash
Wprowadzenie:
Jak ja wspominam Dangerous World? Ano dobrze, grało się ok i dużo strzelało. Czasami nawet jakaś zagadka się trafiła i straszne momenty (tyle co kot napłakał). Ogólnie rzecz biorąc mod ten sprawił mi frajdę pokazując uniwersum Half Life’a oczyma zwykłego rebelianta. Oczekiwana druga część nadejdzie w tym roku. Autor, w trosce o narastające apetyty, wypuścił do sieci wersję demonstracyjną prezentującą pierwszy rozdział.
Rozgrywka:
Zaczynamy w miejscu gdzie skończyliśmy w części pierwszej. Trafiliśmy z Dogiem do kopalń znanych z Episode Two. Nie chodzi mi o to, że znowu odwiedzimy Shekleya i Vorty tylko mam na myśli podobieństwo danej lokacji. Do rzeczy jednak. Nasz wóz utknął w głębokim dole i naszym zadaniem jest go stamtąd wyciągnąć. Oczywiście, okazuje się to być trudniejsze niż się każdy spodziewa. W drodze do celu przebrniemy przez szereg mniej lub bardziej skomplikowanych zagadek. Osoby, które lubią taki styl rozgrywki pewnie się teraz cieszą, ale tkwi w tym mały haczyk. O tym później, teraz o strzelaniu. Strzelaniu, którego w zasadzie nie ma. Autor w pierwszym rozdziale prezentuje nam tylko dostępne uzbrojenie, bo okazji do korzystania z niego nie ma prawie wcale. Owszem, obowiązkowo znalazł się łom, który przyda się do rozwalania przeszkód i torowania sobie drogi, ale przybył mu konkurent.
Wygląd:
Właściwie tylko w tej dziedzinie nie mam żadnych zastrzeżeń. Otoczenie wygląda przyzwoicie, jaskinie są odpowiednio obślizgłe, a niebo odpowiednio czerwone. Co prawda otwartych przestrzeni jest bardzo mało, a szkoda, bo to one prezentują się najlepiej. Możecie zresztą to zobaczyć na zamieszczonych niżej screenach. Modele broni są wykonane z dbałością o szczegóły i w zasadzie reszta wykonana jest poprawnie. Widywało się oczywiście już ładniejsze widoki (Outpost 16, Mountain Caves), ale to co pokazuje DW2 mieści się w czołówce.
Zagadki:
Od początku rozgrywki uwidacznia się styl jej prowadzenia. Sieć korytarzy, dużo wajch i leżące na ziemi elementy. To wszystko przekłada się na to o czym wcześniej napomniałem. Na zagadki. Ci, co uwielbiają pruć do zombi trochę się zawiodą, bo strzelania jest naprawdę mało. Zaś skłanianie gracza do wytężenia szarych komórek ogranicza się tylko do wytężania wzroku. Czy to poszukać ukrytej drabiny, ukrytego kanistra z paliwem, ukrytej klamki czy ukrytego kurka. W związku z kurkiem natrafimy na pewien absurd. Po włożeniu go między zębatki mechanizmu należy pamiętać o tym aby dociągnąć korbę generatora do samego końca. W przeciwnym wypadku nic się nie zablokuje. Szczytem zaś jest taszczenie ze sobą trzeciego kanistra przez prawie cały rozdział. Gracz ma czerpać rozrywkę z moda, a nie frustrować się z powodu kolejnego zgubienia wspomnianego przedmiotu. Jeżeli TiiM ma nas tak dręczyć przez całą rozgrywkę to ja podziękuję. Szkoda nerwów.
Nowości:
Nowości raczej ograniczają się tylko do nowych modelów broni. Standardowo mamy łom i gravity gun. Dochodzą zaś (jak na razie tylko te dane jest nam zobaczyć) nowy pistolet, nowy shotgun, nowe smg i maczeta. Wszystkie są wykonane starannie i ładnie. Ich odgłosy także zostały zmienione. Szczególnie do gustu przypadł mi nowy, holograficzny celownik naszego smg. Choć i tak nie można przez niego celować. Maczeta zaś przegrywa z łomem. Nie wiem czemu, ale zdzielić kogoś z łoma daje więcej satysfakcji. Manipulator (bla, bla, bla) został nieco upaćkany mazią wprost od antliona i krwią. Wygląda przyzwoicie. Inną drobnostką jest lekko przerobiony hud. Lecz na rewolucję nie ma co liczyć. Oprócz tego pojawiają się cut-scenki.
Zgrzyty:
Błędów za wiele się nie doszukałem, ale już po przejściu moda po raz drugi jakby się ich namnożyło. Kiedy Dog pomaga nam wstać za nim w ułamku sekundy magicznie pojawia się tło. Napis “Fuel” przy panelu kontrolnym okazuje się być bardzo przenikliwy. Winda w studni ma tendencję do blokowania się, a ręka bohatera jest brzydka, kanciata i blado trupia. Czasami można natknąć się na inne drobne błędy.
Podsumowanie:
Dangerous World 2 demo mnie troszkę zawiódł. Autor zmienił trochę styl rozgrywki, moim zdaniem na gorsze. Niektóre z pomysłów są po prostu nie trafione. Mimo wszystko otoczenie wygląda bardzo dobrze i wiele urozmaiceń zachęca do dalszej gry. Oby tylko Studio TiiM nie utrudniało na siłę czerpania radości z rozgrywki.
Infestation
Autor recenzji: Artek
W modyfikacji “Infestation” nasz bohater eksploruje tajną (a jakże) bazę w której były prowadzone prace nad bronią biologiczną – czas przeszły jest tu bardzo istotny, bo jak zwykle eksperyment wymknął się spod kontroli i ktoś musi po nim posprzątać.
W trakcie rozgrywki znajdujemy wiadomości dźwiękowe, które możemy odsłuchać i które rzucają trochę światła na prowadzone w laboratorium badania. Notatki dźwiękowe wprowadzają trochę klimatu do tej przeciętnej produkcji. Cała rozgrywka sprowadza się do eksterminacji zombich i zwiedzania monotonnych korytarzy podziemnego laboratorium. Baza składa się z laboratorium i sekcji reaktora, które nie różnią się jakoś szczególnie, są dość klaustrofobiczne, zimne, schematyczne i nudne.Reasumując jest to kolejna przeciętna pozycja, która niczym się nie wyróżnia, ale jest wykonana w miarę przyzwoicie.
Nightmare House 2 (EP1/EP2)
Autor recenzji: Dabu
Brakowało Ci kiedykolwiek dobrego moda-horroru? Porządnie się bać w darmowej grze? Never Lose Hope Hospital dostarcza nowy produkt specjalnie dla Ciebie!
Nightmare House 2 to druga część (tak, zgadłeś!) całkiem niezłej “jedynki”, choć nie rewolucyjnej. W “dwójce” jest traktowana jako prolog – pierwszy rozdział. Ot, krótki spacerek po nawiedzonym domu. Trochę zombiaków wyjętych prosto z HL2 i migającej tu i ówdzie dziewczynki (czemu to musi być zawsze mała dziewczynka?). “Prawdziwy koszmar dopiero się zaczyna”.
W grze sterujemy niewinnym nieszczęśnikiem, który z nieznanych przyczyn trafił do opuszczonego szpitala. Opuszczonego? Nie do końca. Jak się później okazuje, ów miejsce nie jest zbyt przyjazne dla obcych. Po ośrodku grasuje tajemnicza postać uwielbiająca doprowadzać do kilkukrotnego zawału, o armii żywych trupów nie wspominając. Na szczęście szybko pojawia się nadzieja w postaci żywego (i całkiem normalnego) doktora, który także stara się stąd wydostać, oczywiście z drobną pomocą gracza.
Nie chcę tutaj za bardzo zdradzać dalszą rozgrywkę, bo jest parę całkiem ciekawych momentów. Powiem tylko, że z czasem wszystko przestaje być takie proste i czarno białe, szczególnie od pojawienia się jednostki SWAT. Pod niemal sam koniec jest nawet wybór – ucieczka lub walka. Szkoda, że tak naprawdę to żaden wybór (sami zobaczycie dlaczego). Rozgrywka trzyma w napięciu, jest efektowna i czasami, rzecz jasna, naprawdę straszna. I ten końcowy boss – cudo!
Co do wyglądu – zastrzeżeń nie mam, choć też zachwytu nie ma. Mission Improbable czy Research and Development jednak w tym aspekcie górują. W Nightmare House 2 często przeszkadzała mi zupełna ciemność. Ok, rozumiem, że to horror i ciemność jest momentami obowiązkowa, ale czasami to aż drażni.
A dźwięk? Krzyki, piski i drapania brzmią jak należy. Voice acting jest wspaniały, niemal na miarę profesjonalnego studia. Muzyka już trochę gorsza, ale i tak trzyma wysoki poziom (warto wspomnieć, że skomponował ją Koolfox, znany z przeróbek utworów z TF2).
Tak więc mój werdykt brzmi – 9/10. Czemu nie 10/10? Trochę się do tego przyłożyła niewystarczająca grafika, a także zbyt duża powtarzalność “straszydeł”. Po pewnym czasie już wiadomo co-skąd-wyskoczy. Mimo to jest to zdecydowanie jeden z najlepszych modów, w jakie w życiu grałem. Szczerze polecam!
Dodatkowe informacje:
Dodatek zawiera sporą ilość easter egg’ów. Ich kompletna prezentacja pod tym linkiem.
Warto zapoznać się z pakietem materiałów developerskich wydanych pod nazwą Nightmare House 2: The Lost Files. Można tam znaleźć robocze wersje map znanych z wersji finalnej oraz wczesne koncepcje różniące się od niej zasadniczo. Ponadto szkice koncepcyjne, listy dialogowe i materiały video. pakiet do pobranie pod tym linkiem.
Autor moda przygotował bardzo nietypową niespodziankę, która można obejrzeć uruchamiając plik: this_is_not_a_easter_egg.bsp. Jego zawartość niespecjalnie przystaje do tematyki moda, ale z pewnością warto ją zobaczyć, podobnie jak oryginał na bazie którego powstała. Oryginał pod tym linkiem, a przeróbka pod tym linkiem.
After-Life 2 (EP2)
Eksperymentalny dodatek w którym wcielamy się w role “człowieka bez przeszłości” przemierzającego świat, ulegający stopniowej destrukcji. Pomysł wydaje się ciekawy, niestety realizacja techniczna pozostawia wiele do życzenia, a wizja nie przekonuje.
Najbardziej zabrakło tu finezji w ujęciu tematu, dającego duże pole do popisu dla designu i tworzenia świata. Praktycznie wszystko co tu znajdziemy to mocno “ciosane” elementy mające na siłę udawać coś czym nie są. Ja rozumiem że nasz świat się rozpada, ale czy naprawdę wyrażenie tego poprzez brakujące tekstury nie jest zbyt prostym i oczywistym zabiegiem ? Prawie nic tu nie zaskakuje, a powinno wiele. Niestety. Być może to zbyt surowa ocena, ale w tym wypadku “gołe” ściany i niedoróbki konstrukcyjne kojarzą mi się wyłącznie z dziesiątkami fatalnych map, które miałem nieprzyjemność oglądać.
Czy są jakieś pozytywy ? Są. Przede wszystkim sam pomysł z pewnością zasługujący na uwagę. Co najmniej jedna lokacja, która wygląda naprawdę dobrze. Kilka interesujących nawiązań i zabiegów, ginących niestety w obliczu pozostałych mankamentów. Nieźle dobrana ścieżka dźwiękowa: choć sama jej zawartość na pewno nie przypadnie do gustu każdemu, to z pewnością dobrze wpasowuje się w konwencję dodatku.
Reasumując: głównie dla “badaczy”, inni mogą poprzestać na screenach.































