Posty otagowane ‘autor: Miigga

0

ElevatorVille (EP2)

Autor recenzji: Kondiash
Bardzo dobrze, że po odpaleniu ElevatorVille w menu głównym załącza się przyjemna, relaksująca muzyka. Za chwile bowiem będziemy się męczyć i frustrować przy nieprzemyślanych zagadkach, brzydzić się kanciastymi wnętrzami, nudzić się podczas jazdy windą. Ok, przyznaję, może troszkę za bardzo dramatyzuję, ale niestety żadna z zaprezentowanych tu sześciu mapek nie zrobi na was większego wrażenia. Za jednym wyjątkiem nie znajdziemy w tym mappacku nic odkrywczego. Przejdźmy więc do rzeczy.

AM i safe now (Tony DeBlasio)
Akcja rozgrywa się tu na rekordowo niewielkiej powierzchni. Start jest dosyć ostry, bo zaczyna się od uderzenia promienia wprost od Stridera w naszym kierunku. Ratujemy się ucieczką. Ale gdzie, ale dokąd i co mam robić? Może te drzwi? Może te drugie? Uff… na szczęście były otwarte. Niesamowite emocje towarzyszyły mi w poszukiwaniu właściwych drzwi, ginąc przy tym już dwa razy. Dalej musimy biegać w tę i we w tę otwierając bramy, blokując się na windzie, wczytując save’a i zablokować się ponownie. No szału idzie dostać, do tego jeszcze to trzynożne łażące bydle. Chwała Bogu, zdobyłem rakietnicę i posłałem skubańca do piachu. Design mapki jest poprawny, nie wyróżnia się czymś szczególnym, niemniej nic nie kłuje w oczy. Niestety sama rozgrywka jest mocno frustrująca, choć ostatnia zagadka zrobiona jest sensownie.

Ocena: 4/10

Ascension (Miigga)
Mapka od znanego nam Miiggi (Aether) jest podobna klimatem do jego poprzednich dzieł. Z taką różnicą, że w Ascension atmosfera bardziej przytłacza i dodaje niepokoju. Jeszcze w połączeniu z muzyką… po prostu miód. Przyznam, że po ciele przechodziły mi przyjemne ciarki. Wygląd jak dla mnie perfekcyjny. Na początku ciemno, ciasno, duszno, ale na swój sposób urokliwie. Na koniec ukazuje się przepiękne, spowite zachodem słońca miasto. Gameplayowo nie gorzej. Zagadki są przemyślane, trzeba troszkę wysilić mózgownicę, aby przejść dalej. Szkoda, że tak schematycznie wszystko funkcjonuje (zagadka, winda, zagadka, winda…), zero zaskoczenia. Końcowa bitwa nie należy do wymagających. Gdyby była troszkę trudniejsza, może i by czas gry się wydłużył, bo tutaj jest on strasznie krótki.

Ocena: 8/10

Crence (R. Trawick)
Chyba najkrótsza z całego zestawu. Crence jest bliźniaczo podobny do wyżej wymienionego Ascension. Mamy tu ten sam schemat (zagadka, winda), jednak tu łamigłówki są mniej wyszukane. Wygląd jak najbardziej w porządku, lecz nic ponadto. Korytarze same w sobie są spoko, ale można było pokusić się o większą liczbę detali. Chciałbym napisać coś więcej tylko nie wiem o czym, tak szybko mapka się kończy. Jak się postaracie to 2 minuty i będzie po sprawie.

Ocena: 4/10

Counter-Shaft (Tobias Janderå)
Ta mapa wprawiła mnie w największe osłupienie, koniec jest tu prawdziwym zaskoczeniem. Po kolei jednak. Zaczynamy wędrówkę, szukamy broni, odpalamy windę i jedziemy z koksem. Wychodzimy na powierzchnię, syf jakich mało, walka każdy na każdego. Jakoś udaje się nam wydostać z tego bagna. Docieramy do kolejnej windy, wychodzimy i nagle dostajemy z kolby. Na to wskazywały dźwięki, Kombinatu w pobliżu jednak nie widziałem. Dziwne… chodźmy więc dalej. Jest i G-Man, zapada się podłoga, walczymy z zombie i nagle ni stąd ni zowąd wyskakuje koleżka z walizką i kończy zabawę. Ehm, what da fuck? Pominę fakt, że dwa pomieszczenia wcześniej autor zaserwował nam pomarańczowe tekstury, ale żeby tak bezczelnie przerywać grę? Autor chyba nie wyrobił się z czasem, innego tłumaczenia nie przyjmę. Zagadki niestety polegają na szukaniu bardzo małych przedmiotów i przynoszeniu ich w wyznaczone miejsce. Wygląd zaś jest mocno nierówny. Podziemia prezentują się przyzwoicie, ale na zewnątrz za to dramat. Skały płaskie jak deska, układają się w równy kwadrat. Jak na razie najsłabsze ogniwo ElevatorVille.

Ocena: 3/10

Elevator Action (Luciano Gallo a.k.a. Gambini)
Design i nowe tekstury. To z Elevator Action zapamiętamy na sto procent. Początek należy do ciekawych. Z pozoru proste polecenie komplikuje się po awarii windy, a gdy chcemy ją naprawić, wpadamy po uszy. Następnie wykonujemy szereg czynności, aby wydostać się z pułapki. Przy okazji rozwalamy paru gości z Kombinatu i kilka żywych trupów. Spodobała mi się konwencja, autor pokazuje swój dystans rzucając parę razy śmieszne, ale treściwe i oczywiste komentarze. Także wciśnięcie ogromnego guzika zamiast przerzucanie wajch zaliczam na plus. Design jest porażający. Wszystko na swoim miejscu, oświetlenie bardzo dobre, obślizgłe tekstury ścian genialne. Co prawda niektóre, zwłaszcza te nowe, są za bardzo rozciągnięte, ale już się nie czepiam. Najjaśniejszy punkt programu ;)

Ocena: 9/10

Mega-Mini (the megaMini Dev Team)
Dziwna mapa, na początku sprawia wrażenie straszącej, by szybko zmienić kierunek o 180 stopni i wrzucić nas do kotła z grami platformowymi. Naprawdę, skakanie po niewidzialnych schodkach, rzucanie piłką, taniec na linie, unikanie zgniatarki. Wszystko tu znajdziecie. Z kolei pod koniec dostajemy ostrą naparzankę, z wysokim poziomem trudności rzecz jasna. Ale to za sprawą rzucenia się na nas prawdziwych tabunów wojsk Kombinatu. Doprawdy nie wiem, czy taki rozrzut gatunkowy w jednej mapie był zaplanowany czy też nie. Wyszedł całkiem nieźle, zaś po “zaliczeniu” wczytywania uraczy nas oszałamiający widok przeogromnej rezydencji. Gdyby tak tylko cała mapka wyglądała…

Ocena: 6/10

ElevatorVille ma charakter 50/50. Już wyjaśniam: dokładnie połowa to mapki przyzwoite, ładnie zaprojektowane i nowatorskie. Druga połowa to brzydkie, nieprzemyślane i frustrujące twory, które nikomu nie są potrzebne. Mimo to polecam pobrać ten pakiet. Martwi mnie jeszcze jedna sprawa. Coraz krótsze są te “Ville”.

Dodatkowe informacje:
Screeny kolejno: Am i safe now (01-08), Ascension (09-16), Counter Shaft (17-24), Crence (25-28), Elevator Action (29-40), Mega-Mini (41-46)

(more…)

Kategoria: HL2: EP2, HL2: Mappacki
0

Aether (EP2)

Autor recenzji: Kondiash

Aether to świetny przykład na to jak należy robić mapy do Half-Life 2. Choć poprzednie produkcje Miiggi trzymały raczej poziom przeciętny. Tym razem jest inaczej, bo udało się odpowiednio zmiksować charakterystyczne elementy rozgrywki. Powoduje to, że przy przechodzeniu planszy nie czujemy się znużeni.

Zaczyna się bez fajerwerków. Trafiamy do jakiejś drewnianej stodoły, w której to musimy odszukać pewien element bez którego nie ruszymy w dalszą drogę. Po uporaniu się z tą nieskomplikowaną zagadką mamy okazję wykonać efektowny skok nad przepaścią. Oczywiście przy pomocy naszego świetnego pojazdu. Niestety jazda nim nie trwa nawet piętnaście sekund, dlatego dalej musimy ruszać “z buta”. Ale to żadna strata, gdyż mamy wtedy okazję podziwiać piękną okolicę, która tonie w promieniach zachodzącego słońca. Naprawdę jest na czym zawiesić oko. Lecz w drogę, czas jest cenny. Aby obejść ogrodzenie musimy zejść do podziemi. Na szczęście pobyt tam nie będzie długi. W zasadzie można łatwo znaleźć schemat prowadzonej rozgrywki. Można by go opisać mniej więcej w ten sposób: powierzchnia – podziemie – powierzchnia. Czyli naprzemienne zwiedzanie terenów na zewnątrz jak i tych pod ziemią. W tych drugi raczej ciężko jest zachwycić wyglądem. Niemniej efekty jakie daje sztuczne światło mogą się podobać.

Aether niestety dosyć szybko się kończy. Nie jest przesadnie krótki, ale na pewno po jego przejściu chciałoby się odrobinę więcej. Nie jest też prosty, czasem trzeba wysilić mózgownicę i wzrok. Niektóre pojedynki z wrogiem są wymagające, a amunicji nie jest jakoś przesadnie dużo, dlatego trzeba węszyć ile wlezie. Lecz czy mapa jest perfekcyjna? Otóż nie. O skwaszoną minę przyprawiły mnie dwa momenty. Strasznie frustrujące. Pierwszy polegał na złapaniu się języka Barnacla i przejściu górą przez wysoką barierę. A co jeśli takowego zastrzeliliśmy? Musimy wczytać save’a. O ile go zrobiliśmy, bo jeśli nie to mamy problem. Ja straciłem na lataniu w tę i we w tę dobre dziesięć minut. Gdyby po zabiciu tego stwora wyświetlił się jakiś komunikat i samoczynnie wczytałby się autozapis to ok, może być. A tu nic. Drugi moment to wychodzenie z gniazda Antlionów po beczkach. Szlag mnie trafiał kiedy je musiałem ustawiać. W końcu się udało, ale nabawiłem się niepotrzebnych nerwów. Mapka nie jest też jakaś wybitna pod względem fabuły, której tu nie ma. Mamy po prostu uciec, tylko tyle. Jednak mapa jest godna polecenia. Warto w nią zagrać, choćby dla zabicia czasu.

Plusy:
+ świetny wygląd otoczenia i design
+ bardzo dobrze zbalansowana rozgrywka
+ nie jest zbyt łatwo
+ wymagające ostatnie starcie

Minusy:
– dwa nieudane “momenty”
– krótka
– w podziemiach jest ociupinkę za ciasno

Dodatkowe informacje:
Zobacz również drugą recenzję tego dodatku dostępna pod tym linkiem.

(more…)

0

Aether (EP2)

Autor recenzji: TheMe

Aether to produkcja specyficzna. Od samego początku to widać, samochód dostajemy wcześniej niż łom. A zadanie do wykonania trudne, odnaleźć plany Kombinatu na pobliskiej stacji kolejowej.

Już na dzień dobry witają nas zagadki logiczne, nie ma lekko, trzeba pomyśleć, choć na dobrą sprawę wystarczy porozglądać się na dopracowanych, pełnych obiektów lokacjach. Głównie trzeba znaleźć pochowane przełączniki, ale nie tylko. Tunele i skrytki czają się wszędzie. Sam szturm na stację i ucieczka, to najjaśniejszy punkt rozgrywki. Dynamiczna, wyważona walka, biegi po budynkach w poszukiwaniu planów, snajperzy też znajdą coś dla siebie. Strzelanie zza rogu, oddech ścigających na plecach, otwarta piwnica, jaskinia… Stop. Do tego momentu postawiłbym nawet 8, ale finałowa walka zbiła mnie z tropu. Gdy tylko przeszedłem przez drzwi, natychmiast zamknęła je blacha znikąd, Antlion guard, a po pokonaniu tajemniczy wybuch niszczy kamienie blokujące drogę, a dalej… Tak! Kolejna walka, tym razem z helikopterem! Gdyby to była mapa w stylu “zabij wszystkich, żeby otworzyć drzwi” to by tam świetnie pasowało, zwłaszcza, że poziom wykończenia lokacji jest do końca bardzo wysoki. I sama końcówka mi się nie podoba. Winda donikąd i nagły czarny ekran końcowy. Żeby chociaż fade out…

W skrócie warto, końcówka nie przyćmiewa całości, 7/10 i baner za bullet time w samochodzie ;)

Dodatkowe informacje:
Zobacz również drugą recenzję tego dodatku dostępna pod tym linkiem.

(more…)

6.0

gm_redox (EP2)

Autor recenzji: Klepczar

Mapa gm_redox jest mieszaniną zagadek logicznych oraz walki z żołnierzami Kombinatu i manhackami.

Zagadki są przeróżne. Poczynając od szukania kluczy i kompletowania układanki, kończąc na układaniu skrzynek na sobie oraz unikaniu laserów i ścian. Zagadki są pomysłowe i fajnie wykonane. Ukończenie większości przeszkód nie jest trudne, jednak znajdą się też te z gatunku wkurzających niemiłosiernie, w których jeden błąd może kosztować życie.

Walki z Kombinatem potrafią naprawdę napsuć krwi. Największym mankamentem jest konstrukcja map, gdzie trudno się ukryć lub flankować żołnierzy. No, są dwa wyjątki, gdzie można przecisnąć się kanałem wentylacyjnym. Niszcząca jest także przewaga liczebna oponentów oraz mała ilość apteczek pomiędzy starciami. Miejscami może być naprawdę trudno. Autor nie przemyślał chyba walki z Antlionem Guardem. Po wielu respawnach w końcu udało mi się go ubić łomem. Na obszarze walki mało jest wybuchowych kanistrów oraz amunicji. A ciężko jest wyjąć naboje do SMG w towarzystwie szarżującego potwora.

Graficzne mapa prezentuje się naprawdę dobrze. Miejscami jest pustawo i kanciasto, jakby autor nie miał pomysłu, jednak w większości lokacji naprawdę jest fajnie. Nienajgorsze oświetlenie, choć mogłoby być nieco jaśniej, bo miejscami nawet latarka to za mało. Do optymalizacji nie mam zastrzeżeń. Nie zarejestrowałem spadku fps w żadnym miejscu.

Mapkę mogę polecić, jako krótką odskocznię od większych produkcji, oraz podkład pod tworzenie czegoś w Gmodzie. Nie polecam osobom o słabych nerwach i małej cierpliwości.

(more…)

Kategoria: HL2: EP2, HL2: Mapy
0

gm_coolgluon (EP2)

Autor recenzji: Klepczar

Gdy uruchomiłem mapkę, lekko się zdziwiłem. gm_coolgluon wcale nie jest mapą do Gmoda. Jest to mapa z zagadkami logicznymi, przerywanymi walkami. A może na odwrót?

Zagadek logicznych na mapie jest zdecydowanie mniej, niż walk z zombiakami, kombinatem, czy manhackami. A przynajmniej czas poświęcony rozwiązywaniu ich jest zdecydowanie krótszy, aniżeli starciom z wrogami, które są niezwykle irytujące przez falowy napływ wrogów i okropną konstrukcję mapy. Zagadki są banalne i w większości zerżnięte z HL2. Tu znajdź akumulator, tam przełącz jakiś przycisk, albo przeczołgaj się ukrytym szybem wentylacyjnym. Chyba na żadną nie poświęciłem więcej, niż 2-3 minuty.

Graficznie mapa prezentuje się kiepsko. Kanciasta, bezsensownie porozrzucane propy oraz skrzynki z zaopatrzeniem i kulejące oświetlenie. Składa się ona z kilkunastu większych pokoi z zagadkami bądź walkami i korytarzy łączących to wszystko w całość. Ogólnie nie polecam.

(more…)

Kategoria: HL2: EP2, HL2: Mapy