HL2: Mody

6.0

VOID (demo)

Autor recenzji: zwieracz

Void to kolejny nowatorski projekt z uczelni DigiPen. Krótki, ale solidnie wykonany mod.

Rozgrywkę można podsumować tymi słowami: jedno miejsce, dwa czasy.

Nasza postać zwiedza opuszczoną i zrujnowaną posiadłość, jednak ma możliwość tworzenia krótkotrwałych (i o ograniczonym zasięgu) portali w czasie, dzięki którym otoczenie znów staje na chwilę takie jak w przeszłości. Równocześnie specjalne okulary pozwalają na ciągłą obserwację świata z minionych czasów.

Manewrując między teraźniejszością a przeszłością rozwiązujemy szereg zagadek logicznych. Dla przykładu: żeby otworzyć bramkę w teraźniejszości, przenosimy się w przeszłość, kiedy w budynku było jeszcze zasilanie, po czym wracamy i dalej eksplorujemy teren.

Jeśli przyszła wam teraz na myśl gra Singularity to dobrze myślicie. Mamy nawet podobną “rękawicę mocy” ;) Z tym, że tutaj nie walczymy z żadnymi przeciwnikami, tylko rozwiązujemy zagadki, przez co grze bliżej raczej do Portala.

Na razie dostępne jest tylko demo moda, jednak autorzy zapowiadają kontynuację.

(więcej…)

9.0

Cube (EP2)

Autor recenzji: Kondiash

Trzeba otwarcie przyznać, że ostatnimi czasy dużych Half-Life’owych modów mamy jak na lekarstwo. Zapanowała cisza i ten okres chce wykorzystać bardzo ciekawy projekt o nazwie “Cube”, czyli po naszemu “Kostka”. Jeżeli dodam, że jest on w dużej części rosyjski to co poniektórym mogą zazgrzytać zęby. Wasze obawy są jednak bezpodstawne, a dlaczego? Dowiecie się w dalszej części recenzji.

Cube to tak naprawdę niewielka część prawdziwego uniwersum, na które mają się składać dodatkowo dwie kolejne modyfikacje: Hatch 18 oraz Other-Life. Będę śledził postępy nad nimi, choć teraz skupmy się na pierwszej części. Cube opowiada nam historię pewnego obiektu testowego, który stworzony jest do testowania właśnie. Podczas gry wykonujemy szereg wyzwań, po to aby wydostać się na wolność. Jak się później okazuję – całkowicie złudną. Początkowo trafiamy do komór prezentujących nam przede wszystkim otoczenie oraz charakter zagadek. Główkowania będzie tu co niemiara. Już na starcie zderzamy się z dużą trudnością, oczywiście dla przeciętnego gracza nie są zbytnią przeszkodą. Nie mija wcale tak dużo czasu, a zaczynamy się niestety (albo “stety”) zatrzymywać na dłuższe chwile. Mod wymaga od nas niebywałej zręczności jak i uruchamiania co chwila szarych komórek. Strzelania nie ma tu wcale. W kolejnych rozdziałach natrafiamy na coraz trudniejsze zagadki, ale tu objawia się pierwsza poważna wada modyfikacji. Jest cholernie frustrująca, wszystko przez źle działające mechanizmy. Przodują całkowicie nie przemyślane katapulty, które naprawdę napsują krwi każdemu z was. Sprawiają nie lada problemy i mocno utrudniają przechodzenie gry. Frustracja pojawia się także podczas przenoszenia przedmiotów, ale nie wiem czy to wina autorów, czy może raczej silnika fizycznego. Po prostu się blokują, co strasznie irytuje. Na szczęście reszta urozmaiceń działa poprawnie. Natrafiamy bowiem na tunele powietrza, lasery, zapadnie, teleporty, ogromne wiatraki i znikające schodki. Wszystko zaś obraca się wokół sześcianów, pełniących niezastąpioną rolę guziko-wciskaczy. Czasem też pomogą nam dostać się na wyższe piętro. I tak docieramy do rozdziału 6 i tym samym do końca wędrówki. Szczęśliwi wydostajemy się na powierzchnię… Przynajmniej tak myślałem dopóki nie zobaczyłem kilku obrazków, które jasno sugerowały mi, że coś ominąłem. Wszystko stało się oczywiste, gdy znowuż trafiłem w pobliże windy ewakuacyjnej. Okazało się, że z prawej strony biegnie tunel prowadzący do dalszych pomieszczeń testowych. Przez chwilę żałowałem decyzji wskoczenia tam (zagadki były jeszcze trudniejsze), ale na całe szczęście w mniej więcej połowie rozdziału 7 akcja nabrała tempa, a rozgrywka zmieniła znacząco swój charakter.

Zdecydowanie na duży plus zasługuje otoczka fabularna, jak najbardziej tu występująca. Samo bycie obiektem testowym jest już wyeksploatowane (Portale :D) i Cube byłoby zwyczajnie nudne gdyby nie jeden haczyk. Początkowo wydaje się, że po prostu czytamy specjalnie zaplanowane komunikaty i idziemy według wyznaczonej dla nas ścieżki. Tyle że spotykamy na swojej drodze liczne zapisy na ścianach, odliczania dni, ostrzeżenia. Aż w końcu krew oraz wizje. Zrobiło się strasznie niepokojąco, a że grałem w nocy – zapaliłem światło. Naprawdę, klimat zaczął odgrywać bardzo ważną rolę. Co jakiś czas pojawiają się nam na ekranie dziwne znaki i obrazki, budzą one w mózgu chęć dowiedzenia się o co chodzi. Solidnie wystraszyć się jednak nie idzie, mimo że nastrój robi duże wrażenie, dodatkowo uczucie obserwowania na każdym kroku potęguje ten niepokój. Gdy odkrywamy mroczną tajemnicę tego ośrodka, ktoś wyraźnie chce nas ukatrupić, dlatego zaczyna się walka o przetrwanie.

Równie ważną rolę odgrywa muzyka. Warto wspomnieć, że do współpracy zachęcono Koolfoxa znanego przede wszystkim z motywów stworzonych na potrzeby Nightmare House 2. I tak na początku słuchamy raczej spokojnych i melodycznych kawałków, później nieco bardziej stonowanych, zaś pod koniec są to już przygnębiające motywy, szepty, szmery i tupania. Ciarki aż przechodzą. Muzyka doskonale wpasowuje się w klimat całości, czasami milknie gdy napotkamy jakiegoś nieznanego człowieka. Spokojnie, spotkań twarzą w twarz nie ma.

Graficznie mod prezentuje się dobrze. W pierwszej części rozgrywki dominują sterylne pomieszczenia otoczone fioletową mgiełką. Naprawdę starannie wykonane, choć gdzie niegdzie trafi się jakaś przenikająca tekstura. W dalszej części trafiamy do zapyziałych, zniszczonych magazynów i klaustrofobicznych kanałów. Mimo dominacji koloru białego i czarnego, pojawiają się też jaskrawe, nadające kontrast barwy takie jak pomarańcz czy żółć. Oko bynajmniej się nie nudzi. Niestety podczas zwiedzania większych lokacji czy wpatrywania się w lasery, mod niemiłosiernie przycina. Nawet na lepszym sprzęcie. To każdy da radę przeboleć, wystarczy zmniejszyć detale i rozdzielczość. Lecz z częstymi wyskokami do pulpitu już może być problem. Tyle “wylotów” nie zaliczyłem jeszcze nigdzie, nie muszę dodawać, że gra się zdecydowanie źle, co rusz jesteśmy wybijani z rytmu. Na deser zaś mamy puste wnętrze naszego herosa.

Cube jest naszpikowane babolami wszelkiej maści, mimo niezłego wyglądu. Wysoka trudność oraz brak strzelania może wielu odrzucić już na samym starcie. Mniej cierpliwi gracze również odpadają. Mod zdecydowanie nieprzystępny, pełen bugów, ale tym najwytrwalszym gwarantuję, że wsiąkną w tą historię i ten styl rozgrywki, pełen tajemnic i zagadek. Choć początkowo nie zapowiadało się na coś wielkiego, to później było już tylko lepiej. W dodatku autorzy chyba mieli ze mną kontakt telepatyczny. Zawsze gdy odczuwałem lekkie znużenie, zaskakiwali mnie czymś nowym. Cube trzeba wiele wybaczyć – frustruje, jest niestabilny, nadzwyczajnie trudny, ale w zamian za to oferuje nam niespotykane dotąd doświadczenie pełne mroku i… kostek. Mimo niższej oceny – warto. Właśnie za coś niespotykanego należy się banner.

Dodatkowe informacje:
W produkcji znajduje się druga wersja moda. Jeżeli będzie się znacząco różnić od pierwowzoru – spodziewajcie się recenzji :)

Plusy:
+ świetny, mroczny klimat
+ ładny wygląd
+ powiew świeżości w światku modów do HL2
+ kapitalna muzyka
+ pomysł i historia
+ nie nudzi

Minusy:
- przycinanie i spadki FPS’ów
- hardcorowa trudność
- wyloty do pulpitu
- brutalnie karze za popełnione błędy (czasami nie z winy gracza)
- drobne bugi

(więcej…)

8.0

Terra: The Legend Of The Geochine

Autor recenzji: zwieracz

Terra to mod, którego akcja dzieje się w magicznym świecie, pełnym czarów, tajemniczych świątyń i legendarnych artefaktów. Jednym z nich jest tytułowy Geochine. Jego fragmenty zostały rozbite po całym Świecie, a główna bohaterka imieniem Terra – księżniczko-czarodziejka, postanawia odnaleźć zagubione elementy i przywrócić pradawną moc artefaktu.

Modyfikacja zaczyna się dosyć standardowo, chodzimy postacią obserwując ją z boku, jak w klasycznych platformówkach. Chodzimy, skaczemy, walczymy z niebezpiecznymi stworami (trujące kulki i mięsożerne rośliny), możemy też generować kule ognia. Ale główny trzon rozgrywki opiera się na zagadkach logiczno-zręcznościowych, które w pełni wykorzystują potencjał silnika fizycznego zaimplementowanego w Source. Właściwie to jeszcze nigdy nie widziałem tak pomysłowego jego użycia.

Kolejne poziomy to zestaw ruchomych bloków, pochylni, zapadni i dźwigni, którymi możemy poruszać (i tutaj kryje się cały geniusz moda) przechylając całą mapą w czterech kierunkach: lewo, prawo, od i do siebie. Służy do tego oddzielny przycisk, który uaktywnia tą unikalną moc naszej postaci. Przypomina to zabawę w przeprowadzanie kulki przez labirynt, podczas gdy my ruszamy całym labiryntem. Biorąc pod uwagę, że większość urządzeń będziemy aktywować naszymi kulami ognia, porównanie jest tym bardziej trafne.

Grafika jest bogata, kolorowa, lekko kreskówkowa i przywodzi na myśl takie klasyki jak: Crash Bandicoot, Rayman czy Zelda. Dźwięki są poprawne, a w tle przygrywa nastrojowa muzyczka.

Modyfikacja nie jest zbyt długa, lokacje i zagadki są zróżnicowane. W kilku miejscach może sprawić trudności, szczególnie gdy trzeba jednocześnie poruszać całą mapą i uciekać postacią przed przeciwnikami. Jak to w Source czasem możemy się też zaciąć czy nawet zabić o ruchome elementy, ale nie jest to nagminne. Ogólnie nikt nas w czasie gry nie pogania i możemy rozwiązywać zagadki tak długo jak chcemy.

Krótko mówiąc solidna produkcja. Jeśli jeszcze nie grałeś, koniecznie nadrób tą zaległość, bo warto.

(więcej…)

0

Perfect Stride Continuum (Perfect Stride Forever)

Autor recenzji: 4FunTV

Ahhh, śnieżynka prószy tuż za oknem, bałwany się telepią, a emocje popadają w biały nastrój wspaniałego dookoła śniegu. Oczywiście wiemy, że tak nie jest. Ale przejdźmy do rzeczy czyli do owego moda, który jest dosyć nietypowy.

Nietypowy, mianowicie o co w nim kurczę biega? Symulator parkoura? Bieganina po Ekstazie? Czy po prostu latanie w kółko bez sensu? Zbieramy jakieś kwadraty, za nami ciągnie się linia, a lokacja w której figlujemy zwie się Nowe Tokio.

Najprawdopodobniej owy mod jest symulatorem freerun’a, lecz niestety mocno niedopracowanym. Kierujemy postacią za pomocą myszki, do tego tak mizernie, że nie da rady nie walnąć się w ścianę ze 200 razy. Oczywiście można wytwarzać własne mapy do owego moda, ale ciekawi mnie ile osób się zabierze za tak niedopracowany bubel?

Modyfikacja jednak się wyróżnia i to jedyny plus, ale jeśli coś ma z tego wyjść to trzeba trochę popracować. A tak to…bleee.

(więcej…)

Kategoria: HL2: Mody
0

HalloweenVille (EP2)

Autor recenzji: Kondiash

Kolejny konkurs mapperski na PlanetPhillip dobiegł końca. Tematem przewodnim miało być straszenie. Chętni mieli początkowo tylko miesiąc na wykonanie i zgłoszenie swojego udziału, ale termin ten został wydłużony. I zapewne mamy dzięki temu aż pięć mapek do oceny. Najpierw każda z osobna, a na koniec ocena całości.

All Hallow’s Isle
Mapka z otwartym światem, można tak powiedzieć. Lądujemy na nieznanej wyspie, którą to możemy zwiedzić w dowolny sposób. Naszym celem jest dotarcie do butelki. Od tego zależy nasze życie. Ogólnie rzecz biorąc nic ciekawego się tu nie dzieje, nic nie straszy. Wyraźnie za to widać, że autor miał pomysł, ale chyba nie potrafił go dobrze rozwinąć. Otóż na początku byłem totalnie zdziwiony gdy otrzymywałem ciosy znikąd. Jak się okazało biły mnie niewidzialne zombie ze świecącymi oczkami. Ciekawie to wyszło, ale już headcraby “przyspawane” do krzeseł są raczej przejawem braku inwencji twórczej. Tym bardziej, że sposób zakończenia przygody jest… dziwny. Przyznam, że się roześmiałem. Mapka broni się wyglądem, woda prezentuje się przecudnie, efekt trucizny również dobrze. Szkoda tylko, że nic nie jest w stanie nas tu przestraszyć, a takie było główne założenie tego konkursu.

Ocena: 4/10

Asylum
Po odpaleniu “Asyluma”, pierwsze co mi się rzuciło w oczy to zmodyfikowany połysk wszystkich metalowych przedmiotów. Wprawdzie trochę groteskowo to wygląda, ale nie przeszkadzało mi zbytnio w przechodzeniu mapki. Od samego początku czuć klimat. Zdecydowanie przypomina to Nightmare House 2, bo również zwiedzamy szpital. A czyż nie najlepszym miejscem na osadzenie akcji jest właśnie szpital? Oczywiście, jest on troszkę wyeksploatowany w modach, ale nie ma co narzekać. I tak ruszamy ciemnymi korytarzami, napotykamy parę łamigłówek, zaś pod koniec musimy wykazać się zdolnościami akrobatycznymi. Jedyne czego mi zabrakło to elementy straszące. Raptem jeden taki moment, mało. Klimacik jest, odhaczone, ale na fotelu raczej nie podskoczymy. Niemniej jako całokształt – całkiem udane.

Ocena: 6/10

Cabin Fever
Nie ma to jak obudzić się przed kominkiem i nie pamiętać jak się tu znalazło. Autor podpowiada nam, że potrzebujemy latarki. Ale co tam, drzwi otwarte, spróbuje wyjść. No i mnie cofnęło. Przyznam, że przeszły mnie ciarki. Cały dom prezentuje się strasznie, utrzymany jest klimat nawiedzonych rezydencji. Gdy już doczłapiemy się do latarki (nie, nie lampy), zaraz po jej podniesieniu zobaczymy wiszącego trupa. Znowu lekki skok ciśnienia, ale… to jeszcze nie to. Zakończenie z kolei może i jest straszne, lecz zrobione na “odwal się”. Gra nie kończy się, a zombie nas tłuką póki nie utłuką. Pomieszczenia, które zwiedzamy, wyglądają niestety słabo, zbyt kanciasto. Brakowało takiego wykończenia, wygładzenia. Światło latarki niewiele daje i na szczęście za dużo nie zobaczymy, niemniej szkoda, że tak krótko i tak słabo, choć na razie najstraszniej.

Ocena: 4/10

Dark Bad
Bo liczy się pomysł. Tyle mogę wywnioskować po przejściu tej mapki. Mapki, bo krótka, ale jej urok i tajemniczość wciąż pozostają mi w głowie. Już pierwsze pomieszczenie wskazuje na to, że to będzie “jakoś wyglądać”. I faktycznie, wygląda nawet lepiej. Momentami co prawda za ciemno, po omacku jednak zawsze uda się gdzieś dojść. Motywem przewodnim przedstawionej tu historii jest facet. Facet, który momentami może przyprawić o zawał. Przechadza się tu i tam, a kontakt z nim powoduje natychmiastową śmierć. Dlatego trzeba dużo kombinować, być szybkim. Tego wymaga od nas “Dark Bad” – walki żeby przetrwać. Wskazówki na ścianach tylko pompują adrenalinę. Świetnie zostało to wszystko zrealizowane, mapka zdecydowanie trudna. I choć typowego straszenia tu nie ma, urzekła mnie swoim nowatorstwem. Tego jeszcze nie grali.

Ocena: 8/10

Missing Person
Jedyna produkcja, która posiada jakieś intro. Od razu robi się niepokojąco. W górach bowiem giną ludzie, a my po prostu jedziemy to sprawdzić. Podróż pojazdem kończy się szybko, dalej ruszamy na piechotę. I naszym oczom ukazuje się gęsty, zamglony las. Nie pozostaje nam nic innego jak wejść pomiędzy drzewa. Gdzieś na skraju pola widzenia ktoś biega, wszędzie słychać niepokojące dźwięki i nagle… wielka zakrwawiona twarz pojawia się przed nosem. Podskoczyłem, chwilkę odsapnąłem. Typowy straszak, ale to właśnie one są najbardziej skuteczne. I gwarantuję wam, że wystraszycie się więcej razy. Tak, ta mapa najmocniej wpływa na psychikę. W dodatku jest najbardziej rozbudowana, posiada nawet dwa zakończenia. Wygląd? Nieziemski. Widok otoczonego mgłą lasu czy cmentarza mówi sam za siebie. Zdecydowany zwycięzca, i mój, i konkursu. Chętnie zobaczyłbym kontynuację.

Ocena: 9/10

Całe Halloweenville wywarło na mnie niewątpliwie lepsze wrażenie niż GravityGunVille. Szkoda tylko, że tylko (choć w sumie aż) 5 mapek, z czego dwie nie trzymają za bardzo poziomu. Mimo to warto dać się postraszyć.

Dodatkowe materiały:
Gameplay z dodatku przygotowany przez Kondiasha jest dostępny pod tym linkiem.

Dodatkowe informacje:
Screeny odpowiednio: All Hallow’s Isle (01-08), Asylum (09-16), Cabin Fever (17-24), Dark Bad (25-30), Missing Person (31-40)

(więcej…)