Master’s Thesis
0
Jeszcze jedna obok The Mole Within produkcja o podłożu naukowym. W tym wypadku nie mamy do czynienia z klasyczną mapą: możemy po prostu zwiedzić specjalnie zaprojektowany budynek, bez przeciwników.
Celem rozgrywki jest prezentacja teorii o sposobie manipulowania graczem w zakresie decyzyjności, a właściwie sposobów stwarzania takich pozorów. Mówiąc skrótowo chodzi o to aby za pomocą prostych elementów otoczenia (np. drzwi) wywołać wrażenie iż wybory gracza mają wpływ na przebieg przygody. To z pewnością często stosowany zabieg, na który my, gracze, zgadzamy się dla podniesienia satysfakcji z rozgrywki. Ot, niewielka ciekawostka.
Dodatkowe uwagi:
Autor jest studentem Guildhall, wydziału multimediów na SMU w Dallas.
Dodatkowe informacje:
Jeśli jesteś zainteresowany innymi produkcjami, których zadaniem była ilustracja zagadnień z zakresu teorii gier przeczytaj także poniższe wpisy:
- The Mole Within
- Masters Thesis: Dead-End Theory
Notka od autora:
In the three-dimensional (3D) world of first-person shooter (FPS) and action-adventure games, players expect to be able to go anywhere, while level designers try to limit player movements in subtle and sometimes not-so-subtle ways. “The level designer is the invisible hand guiding the player through each environment in a game” (Byrne 2005). A linear game is considered a negative term in the development of video games and making a free-form gameplay environment is one way to make a game feel less linear. Even with an open environment, game and level designers want the player to go to specific places and perform specific tasks.
Can a level designer really control where the player goes without the player knowing? “A good level designer creates a level that is full of decisions for players to make. A great level designer allows players to feel like they are making the right decisions, even if they really aren’t” (Byrne 2005). Level designers need to encourage players to go in specific directions or perform a specific task; otherwise, players wander around aimlessly and become bored.
Video games are interactive as they allow players to make choices about where the character goes and what he/she does; as compared to non-interactive media, such as books, TV shows, or movies. These choices include everything from where to go, what weapon to use, to whether or not to pick up items. Immersive video games often allow the “the sensation of being situated within an environment as opposed to viewing it on a map or other such abstract representations” (Cutmore 2000). Can additional theories of psychology that explain how humans move and interact with the real world apply to how video game players move around, and interact with the virtual world?
Uwaga:
Odsyłam także do bogatej dokumentacji dostępnej na stronie autora.
- Tytuł: Master’s Thesis
- Język: Angielski
- Data publikacji: 01.03.2007
- Autor: Brandi Alotto
- Strona domowa: zobacz
- Nazwa Pliku: Thesis10.zip
- Rozmiar: 2,8 MB
- Download: pobierz
- Ocena: brak
Powyższy system oceny odnosi się do MODYFIKACJI, a nie jak to bywa zazwyczaj do treści posta. Korzystaj z niego kiedy już ukończysz dodatek i sam będziesz mógł wystawić odpowiednią notę. Nie oceniaj na podstawie samej recenzji lub screenshotów!
Aby używać tej funkcji musisz być zalogowany.
Jeśli spodobał Ci się ten wpis zapraszam do pozostawienia komentarza lub subskrybcji kanału o najnowszych wpisach w swoim czytniku RSS.


























