Archiwa autorskie

0

Spherical Nightmares (EP2)

Autor recenzji: Kondiash

Nikt nie może przewidzieć, jak dana osoba zachowa się w obliczu prawdziwego zagrożenia. Gdybym nagle obudził się w celi, nie widząc nikogo dookoła mnie, a wokół panowałaby grobowa cisza to zapewne popuściłbym w majty. Ale co nastąpiłoby później? Tego nie wie nikt. Tylko w przypadku bohatera historii zawartej w Spherical Nightmares doświadczymy iście heroicznego poczynania, kierowanego zapewne w dużej mierze ciekawością. Gdy od świata wirtualnego oddziela nas ekran monitora – śmiało brniemy przed siebie.

Jeśli ktoś woli bardziej klasyczne podejście do tematu, poczuje się tu jak w domu. Żadnych skryptowanych akcji, zmian w HUD-zie, skomplikowanych dialogów czy innych nikomu niepotrzebnych udziwnień. Po krótkim, acz niepokojącym wstępniaku, budzisz się, dostajesz w łapę wysłużony łom i przesz naprzód. No dobra, nie do końca tak to wygląda. Wspomniana przeze mnie cela to nasz punkt startu. Kompleks więzienny od pierwszych chwil wydaje się opustoszały. Po serii mało skomplikowanych zagadek, na twarz niczym obuch rzucona nam zostaje wizja. Kolory blakną, w tle zaś odpala się ponury ambient. Powinien pojawić się dreszczyk, jeśli takowy u was nie wystąpił jesteście bez uczuć! Wracając – ukazane nam obrazy z przeszłości jasno sugerują, że miejsce w którym się znaleźliśmy nie było tylko więzieniem. Prawdopodobnie Kombinat przeprowadzał tu jakieś testy na ludziach, badał ich podświadomość, a może i nawet otumaniał i poddawał chorym terapiom. Widziane postacie zachowują się bowiem jak roboty. Kolejne takie flashbacki skupiają się na jednym z więźniów, któremu udało się uciec, zaś my jego ścieżką podążamy. Początkowo myślałem, że historia będzie usiana straszakami, ale pomysł autora okazał się być bardziej trafionym. Wizje są nieodłącznym elementem opowiadanej historii, która od początku do końca pozostaje niema. Czy to ukłon w stronę osób z niskim ilorazem inteligencji (no bo jeśli nie pojmujesz, to trzeba pokazać co i jak), czy brak możliwości na opowiedzenie jej w lepszy sposób? Odpowiedź nie jest mi znana, ale tak czy siak w tym przypadku zastosowanie interaktywnych retrospekcji pozostanie czymś lepszym aniżeli rzucenie gracza na głęboką wodę bez żadnego wyznaczonego celu.

Po niedługim czasie natrafiamy na przeciwników. Trochę dziwna sprawa, zważywszy na całkowite zniszczenie dużej części kompleksu… Po co pilnować tak licznymi zastępami żołnierzy Kombinatu podniszczonej i opanowanej przez zombie rudery? Ot zagadka. Od tego momentu spokojne tempo rozgrywki idzie w odstawkę na rzecz dynamicznych starć, czy to z uzbrojonym w karabiny przeciwnikiem, czy też wygłodniałym nieumarłym. Raz po raz zdarzą się momenty spokojne (w szczególności etap “deszczowy”), ale ten mroczny klimat gdzieś umyka między palcami kolejnych oddziałów wroga. Mało tego, pod koniec akcja zaczyna ocierać się o typowy gruntfest, na szczęście stan ten trwa tylko przez końcowe kilka minut. Podążając tropem tajemniczej postaci, przybyliśmy pod próg wysokiej wieży. U jej podnóży znaleźliśmy portal, który przenosi nas… do zakończenia. Zakończenia dziwnego w pierwszym momencie, ale oczywistego chwilę później. Nie zdradzam o co w nim chodzi, trzeba samemu się dowiedzieć.

Spherical Nightmares można określić mianem “The Best of…”. Mod czerpie dużo inspiracji z powstałych dotąd części Half Life’a, szczególnie pod względem lokacji i niektórych sekwencji. Więzienie to takiej bardziej kameralne Nova Prospekt. Mroczne podziemia wypełnione zombie przypominają wycieczkę po Ravenholm, zaś mniej więcej w środku gry mamy okazję przejechać się wagonikiem łudząco podobnym do tego z ośrodka badawczego Black Mesa. Znalazło się też miejsce na trudny pojedynek ze stadem Hunterów, jak i dla zachowania kontrastu, śmiesznie prosty ze śmigłowcem. Wszystko rozgrywa się w obszernych lokacjach. Tak właściwie to chylę czoła projektantowi, bowiem każda potyczka pozwala na nieco taktyczne (z naciskiem na “nieco”) podejście i własną inwencję. Wszędzie rozlokowano osłony, z których swobodnie możemy korzystać. Wystarczy zaś się nieco rozejrzeć i znajdziemy alternatywną drogę, którą obejdziemy przeciwnika. Zaś przez fakt, że wymiany ognia toczą się na nieco większym dystansie niż przyzwyczaiły nas inne modyfikacje, podsunięto nam pod celownik mnóstwo walających się śmieci użytecznych w połączeniu z gravity gunem. Wizualnie mod prezentuje się dobrze. Widywałem już ładniejsze obrazki, ale zdarzało mi się na chwile zatrzymać i “powpatrywać” w urokliwy krajobraz. Na pewno w pamięci zapadnie mi skąpana w deszczu wioska. Dużo lepiej jest dźwiękowo. Wszelka muzyka przygrywająca w tle, choć znana, dobrana i dopasowana została idealnie. Nie znalazło się miejsce na żaden wesoły podkład. I dobrze.

Klasyczne podejście do tematu, czasem okazuje się być dobrym pomysłem. Choć Spherical Nightmares żadnej świeżości nie wnosi, to jest po prostu solidnym kawałkiem gameplayu dobrze nam znanego z Half-Life, pozbawionego jednak zbędnych upiększaczy. Przejście całości zajmuje około 1,5h, więc myślę, że czas wykracza ponad normę. Jeśli gra się okej, wszystko działa i wygląda na poziomie – warto poświęcić te niecałe dwie godzinki na przejście. Tym samym wystawiam jak najbardziej solidną ocenę i życzę wam miłego grania!

(more…)

Kategoria: HL2: EP2, HL2: Mody
0

ElevatorVille (EP2)

Autor recenzji: Kondiash
Bardzo dobrze, że po odpaleniu ElevatorVille w menu głównym załącza się przyjemna, relaksująca muzyka. Za chwile bowiem będziemy się męczyć i frustrować przy nieprzemyślanych zagadkach, brzydzić się kanciastymi wnętrzami, nudzić się podczas jazdy windą. Ok, przyznaję, może troszkę za bardzo dramatyzuję, ale niestety żadna z zaprezentowanych tu sześciu mapek nie zrobi na was większego wrażenia. Za jednym wyjątkiem nie znajdziemy w tym mappacku nic odkrywczego. Przejdźmy więc do rzeczy.

AM i safe now (Tony DeBlasio)
Akcja rozgrywa się tu na rekordowo niewielkiej powierzchni. Start jest dosyć ostry, bo zaczyna się od uderzenia promienia wprost od Stridera w naszym kierunku. Ratujemy się ucieczką. Ale gdzie, ale dokąd i co mam robić? Może te drzwi? Może te drugie? Uff… na szczęście były otwarte. Niesamowite emocje towarzyszyły mi w poszukiwaniu właściwych drzwi, ginąc przy tym już dwa razy. Dalej musimy biegać w tę i we w tę otwierając bramy, blokując się na windzie, wczytując save’a i zablokować się ponownie. No szału idzie dostać, do tego jeszcze to trzynożne łażące bydle. Chwała Bogu, zdobyłem rakietnicę i posłałem skubańca do piachu. Design mapki jest poprawny, nie wyróżnia się czymś szczególnym, niemniej nic nie kłuje w oczy. Niestety sama rozgrywka jest mocno frustrująca, choć ostatnia zagadka zrobiona jest sensownie.

Ocena: 4/10

Ascension (Miigga)
Mapka od znanego nam Miiggi (Aether) jest podobna klimatem do jego poprzednich dzieł. Z taką różnicą, że w Ascension atmosfera bardziej przytłacza i dodaje niepokoju. Jeszcze w połączeniu z muzyką… po prostu miód. Przyznam, że po ciele przechodziły mi przyjemne ciarki. Wygląd jak dla mnie perfekcyjny. Na początku ciemno, ciasno, duszno, ale na swój sposób urokliwie. Na koniec ukazuje się przepiękne, spowite zachodem słońca miasto. Gameplayowo nie gorzej. Zagadki są przemyślane, trzeba troszkę wysilić mózgownicę, aby przejść dalej. Szkoda, że tak schematycznie wszystko funkcjonuje (zagadka, winda, zagadka, winda…), zero zaskoczenia. Końcowa bitwa nie należy do wymagających. Gdyby była troszkę trudniejsza, może i by czas gry się wydłużył, bo tutaj jest on strasznie krótki.

Ocena: 8/10

Crence (R. Trawick)
Chyba najkrótsza z całego zestawu. Crence jest bliźniaczo podobny do wyżej wymienionego Ascension. Mamy tu ten sam schemat (zagadka, winda), jednak tu łamigłówki są mniej wyszukane. Wygląd jak najbardziej w porządku, lecz nic ponadto. Korytarze same w sobie są spoko, ale można było pokusić się o większą liczbę detali. Chciałbym napisać coś więcej tylko nie wiem o czym, tak szybko mapka się kończy. Jak się postaracie to 2 minuty i będzie po sprawie.

Ocena: 4/10

Counter-Shaft (Tobias Janderå)
Ta mapa wprawiła mnie w największe osłupienie, koniec jest tu prawdziwym zaskoczeniem. Po kolei jednak. Zaczynamy wędrówkę, szukamy broni, odpalamy windę i jedziemy z koksem. Wychodzimy na powierzchnię, syf jakich mało, walka każdy na każdego. Jakoś udaje się nam wydostać z tego bagna. Docieramy do kolejnej windy, wychodzimy i nagle dostajemy z kolby. Na to wskazywały dźwięki, Kombinatu w pobliżu jednak nie widziałem. Dziwne… chodźmy więc dalej. Jest i G-Man, zapada się podłoga, walczymy z zombie i nagle ni stąd ni zowąd wyskakuje koleżka z walizką i kończy zabawę. Ehm, what da fuck? Pominę fakt, że dwa pomieszczenia wcześniej autor zaserwował nam pomarańczowe tekstury, ale żeby tak bezczelnie przerywać grę? Autor chyba nie wyrobił się z czasem, innego tłumaczenia nie przyjmę. Zagadki niestety polegają na szukaniu bardzo małych przedmiotów i przynoszeniu ich w wyznaczone miejsce. Wygląd zaś jest mocno nierówny. Podziemia prezentują się przyzwoicie, ale na zewnątrz za to dramat. Skały płaskie jak deska, układają się w równy kwadrat. Jak na razie najsłabsze ogniwo ElevatorVille.

Ocena: 3/10

Elevator Action (Luciano Gallo a.k.a. Gambini)
Design i nowe tekstury. To z Elevator Action zapamiętamy na sto procent. Początek należy do ciekawych. Z pozoru proste polecenie komplikuje się po awarii windy, a gdy chcemy ją naprawić, wpadamy po uszy. Następnie wykonujemy szereg czynności, aby wydostać się z pułapki. Przy okazji rozwalamy paru gości z Kombinatu i kilka żywych trupów. Spodobała mi się konwencja, autor pokazuje swój dystans rzucając parę razy śmieszne, ale treściwe i oczywiste komentarze. Także wciśnięcie ogromnego guzika zamiast przerzucanie wajch zaliczam na plus. Design jest porażający. Wszystko na swoim miejscu, oświetlenie bardzo dobre, obślizgłe tekstury ścian genialne. Co prawda niektóre, zwłaszcza te nowe, są za bardzo rozciągnięte, ale już się nie czepiam. Najjaśniejszy punkt programu ;)

Ocena: 9/10

Mega-Mini (the megaMini Dev Team)
Dziwna mapa, na początku sprawia wrażenie straszącej, by szybko zmienić kierunek o 180 stopni i wrzucić nas do kotła z grami platformowymi. Naprawdę, skakanie po niewidzialnych schodkach, rzucanie piłką, taniec na linie, unikanie zgniatarki. Wszystko tu znajdziecie. Z kolei pod koniec dostajemy ostrą naparzankę, z wysokim poziomem trudności rzecz jasna. Ale to za sprawą rzucenia się na nas prawdziwych tabunów wojsk Kombinatu. Doprawdy nie wiem, czy taki rozrzut gatunkowy w jednej mapie był zaplanowany czy też nie. Wyszedł całkiem nieźle, zaś po “zaliczeniu” wczytywania uraczy nas oszałamiający widok przeogromnej rezydencji. Gdyby tak tylko cała mapka wyglądała…

Ocena: 6/10

ElevatorVille ma charakter 50/50. Już wyjaśniam: dokładnie połowa to mapki przyzwoite, ładnie zaprojektowane i nowatorskie. Druga połowa to brzydkie, nieprzemyślane i frustrujące twory, które nikomu nie są potrzebne. Mimo to polecam pobrać ten pakiet. Martwi mnie jeszcze jedna sprawa. Coraz krótsze są te “Ville”.

Dodatkowe informacje:
Screeny kolejno: Am i safe now (01-08), Ascension (09-16), Counter Shaft (17-24), Crence (25-28), Elevator Action (29-40), Mega-Mini (41-46)

(more…)

Kategoria: HL2: EP2, HL2: Mappacki
9.0

Cube (EP2)

Autor recenzji: Kondiash

Trzeba otwarcie przyznać, że ostatnimi czasy dużych Half-Life’owych modów mamy jak na lekarstwo. Zapanowała cisza i ten okres chce wykorzystać bardzo ciekawy projekt o nazwie “Cube”, czyli po naszemu “Kostka”. Jeżeli dodam, że jest on w dużej części rosyjski to co poniektórym mogą zazgrzytać zęby. Wasze obawy są jednak bezpodstawne, a dlaczego? Dowiecie się w dalszej części recenzji.

Cube to tak naprawdę niewielka część prawdziwego uniwersum, na które mają się składać dodatkowo dwie kolejne modyfikacje: Hatch 18 oraz Other-Life. Będę śledził postępy nad nimi, choć teraz skupmy się na pierwszej części. Cube opowiada nam historię pewnego obiektu testowego, który stworzony jest do testowania właśnie. Podczas gry wykonujemy szereg wyzwań, po to aby wydostać się na wolność. Jak się później okazuję – całkowicie złudną. Początkowo trafiamy do komór prezentujących nam przede wszystkim otoczenie oraz charakter zagadek. Główkowania będzie tu co niemiara. Już na starcie zderzamy się z dużą trudnością, oczywiście dla przeciętnego gracza nie są zbytnią przeszkodą. Nie mija wcale tak dużo czasu, a zaczynamy się niestety (albo “stety”) zatrzymywać na dłuższe chwile. Mod wymaga od nas niebywałej zręczności jak i uruchamiania co chwila szarych komórek. Strzelania nie ma tu wcale. W kolejnych rozdziałach natrafiamy na coraz trudniejsze zagadki, ale tu objawia się pierwsza poważna wada modyfikacji. Jest cholernie frustrująca, wszystko przez źle działające mechanizmy. Przodują całkowicie nie przemyślane katapulty, które naprawdę napsują krwi każdemu z was. Sprawiają nie lada problemy i mocno utrudniają przechodzenie gry. Frustracja pojawia się także podczas przenoszenia przedmiotów, ale nie wiem czy to wina autorów, czy może raczej silnika fizycznego. Po prostu się blokują, co strasznie irytuje. Na szczęście reszta urozmaiceń działa poprawnie. Natrafiamy bowiem na tunele powietrza, lasery, zapadnie, teleporty, ogromne wiatraki i znikające schodki. Wszystko zaś obraca się wokół sześcianów, pełniących niezastąpioną rolę guziko-wciskaczy. Czasem też pomogą nam dostać się na wyższe piętro. I tak docieramy do rozdziału 6 i tym samym do końca wędrówki. Szczęśliwi wydostajemy się na powierzchnię… Przynajmniej tak myślałem dopóki nie zobaczyłem kilku obrazków, które jasno sugerowały mi, że coś ominąłem. Wszystko stało się oczywiste, gdy znowuż trafiłem w pobliże windy ewakuacyjnej. Okazało się, że z prawej strony biegnie tunel prowadzący do dalszych pomieszczeń testowych. Przez chwilę żałowałem decyzji wskoczenia tam (zagadki były jeszcze trudniejsze), ale na całe szczęście w mniej więcej połowie rozdziału 7 akcja nabrała tempa, a rozgrywka zmieniła znacząco swój charakter.

Zdecydowanie na duży plus zasługuje otoczka fabularna, jak najbardziej tu występująca. Samo bycie obiektem testowym jest już wyeksploatowane (Portale :D) i Cube byłoby zwyczajnie nudne gdyby nie jeden haczyk. Początkowo wydaje się, że po prostu czytamy specjalnie zaplanowane komunikaty i idziemy według wyznaczonej dla nas ścieżki. Tyle że spotykamy na swojej drodze liczne zapisy na ścianach, odliczania dni, ostrzeżenia. Aż w końcu krew oraz wizje. Zrobiło się strasznie niepokojąco, a że grałem w nocy – zapaliłem światło. Naprawdę, klimat zaczął odgrywać bardzo ważną rolę. Co jakiś czas pojawiają się nam na ekranie dziwne znaki i obrazki, budzą one w mózgu chęć dowiedzenia się o co chodzi. Solidnie wystraszyć się jednak nie idzie, mimo że nastrój robi duże wrażenie, dodatkowo uczucie obserwowania na każdym kroku potęguje ten niepokój. Gdy odkrywamy mroczną tajemnicę tego ośrodka, ktoś wyraźnie chce nas ukatrupić, dlatego zaczyna się walka o przetrwanie.

Równie ważną rolę odgrywa muzyka. Warto wspomnieć, że do współpracy zachęcono Koolfoxa znanego przede wszystkim z motywów stworzonych na potrzeby Nightmare House 2. I tak na początku słuchamy raczej spokojnych i melodycznych kawałków, później nieco bardziej stonowanych, zaś pod koniec są to już przygnębiające motywy, szepty, szmery i tupania. Ciarki aż przechodzą. Muzyka doskonale wpasowuje się w klimat całości, czasami milknie gdy napotkamy jakiegoś nieznanego człowieka. Spokojnie, spotkań twarzą w twarz nie ma.

Graficznie mod prezentuje się dobrze. W pierwszej części rozgrywki dominują sterylne pomieszczenia otoczone fioletową mgiełką. Naprawdę starannie wykonane, choć gdzie niegdzie trafi się jakaś przenikająca tekstura. W dalszej części trafiamy do zapyziałych, zniszczonych magazynów i klaustrofobicznych kanałów. Mimo dominacji koloru białego i czarnego, pojawiają się też jaskrawe, nadające kontrast barwy takie jak pomarańcz czy żółć. Oko bynajmniej się nie nudzi. Niestety podczas zwiedzania większych lokacji czy wpatrywania się w lasery, mod niemiłosiernie przycina. Nawet na lepszym sprzęcie. To każdy da radę przeboleć, wystarczy zmniejszyć detale i rozdzielczość. Lecz z częstymi wyskokami do pulpitu już może być problem. Tyle “wylotów” nie zaliczyłem jeszcze nigdzie, nie muszę dodawać, że gra się zdecydowanie źle, co rusz jesteśmy wybijani z rytmu. Na deser zaś mamy puste wnętrze naszego herosa.

Cube jest naszpikowane babolami wszelkiej maści, mimo niezłego wyglądu. Wysoka trudność oraz brak strzelania może wielu odrzucić już na samym starcie. Mniej cierpliwi gracze również odpadają. Mod zdecydowanie nieprzystępny, pełen bugów, ale tym najwytrwalszym gwarantuję, że wsiąkną w tą historię i ten styl rozgrywki, pełen tajemnic i zagadek. Choć początkowo nie zapowiadało się na coś wielkiego, to później było już tylko lepiej. W dodatku autorzy chyba mieli ze mną kontakt telepatyczny. Zawsze gdy odczuwałem lekkie znużenie, zaskakiwali mnie czymś nowym. Cube trzeba wiele wybaczyć – frustruje, jest niestabilny, nadzwyczajnie trudny, ale w zamian za to oferuje nam niespotykane dotąd doświadczenie pełne mroku i… kostek. Mimo niższej oceny – warto. Właśnie za coś niespotykanego należy się banner.

Dodatkowe informacje:
W produkcji znajduje się druga wersja moda. Jeżeli będzie się znacząco różnić od pierwowzoru – spodziewajcie się recenzji :)

Plusy:
+ świetny, mroczny klimat
+ ładny wygląd
+ powiew świeżości w światku modów do HL2
+ kapitalna muzyka
+ pomysł i historia
+ nie nudzi

Minusy:
– przycinanie i spadki FPS’ów
– hardcorowa trudność
– wyloty do pulpitu
– brutalnie karze za popełnione błędy (czasami nie z winy gracza)
– drobne bugi

(more…)

0

HalloweenVille (EP2)

Autor recenzji: Kondiash

Kolejny konkurs mapperski na PlanetPhillip dobiegł końca. Tematem przewodnim miało być straszenie. Chętni mieli początkowo tylko miesiąc na wykonanie i zgłoszenie swojego udziału, ale termin ten został wydłużony. I zapewne mamy dzięki temu aż pięć mapek do oceny. Najpierw każda z osobna, a na koniec ocena całości.

All Hallow’s Isle
Mapka z otwartym światem, można tak powiedzieć. Lądujemy na nieznanej wyspie, którą to możemy zwiedzić w dowolny sposób. Naszym celem jest dotarcie do butelki. Od tego zależy nasze życie. Ogólnie rzecz biorąc nic ciekawego się tu nie dzieje, nic nie straszy. Wyraźnie za to widać, że autor miał pomysł, ale chyba nie potrafił go dobrze rozwinąć. Otóż na początku byłem totalnie zdziwiony gdy otrzymywałem ciosy znikąd. Jak się okazało biły mnie niewidzialne zombie ze świecącymi oczkami. Ciekawie to wyszło, ale już headcraby “przyspawane” do krzeseł są raczej przejawem braku inwencji twórczej. Tym bardziej, że sposób zakończenia przygody jest… dziwny. Przyznam, że się roześmiałem. Mapka broni się wyglądem, woda prezentuje się przecudnie, efekt trucizny również dobrze. Szkoda tylko, że nic nie jest w stanie nas tu przestraszyć, a takie było główne założenie tego konkursu.

Ocena: 4/10

Asylum
Po odpaleniu “Asyluma”, pierwsze co mi się rzuciło w oczy to zmodyfikowany połysk wszystkich metalowych przedmiotów. Wprawdzie trochę groteskowo to wygląda, ale nie przeszkadzało mi zbytnio w przechodzeniu mapki. Od samego początku czuć klimat. Zdecydowanie przypomina to Nightmare House 2, bo również zwiedzamy szpital. A czyż nie najlepszym miejscem na osadzenie akcji jest właśnie szpital? Oczywiście, jest on troszkę wyeksploatowany w modach, ale nie ma co narzekać. I tak ruszamy ciemnymi korytarzami, napotykamy parę łamigłówek, zaś pod koniec musimy wykazać się zdolnościami akrobatycznymi. Jedyne czego mi zabrakło to elementy straszące. Raptem jeden taki moment, mało. Klimacik jest, odhaczone, ale na fotelu raczej nie podskoczymy. Niemniej jako całokształt – całkiem udane.

Ocena: 6/10

Cabin Fever
Nie ma to jak obudzić się przed kominkiem i nie pamiętać jak się tu znalazło. Autor podpowiada nam, że potrzebujemy latarki. Ale co tam, drzwi otwarte, spróbuje wyjść. No i mnie cofnęło. Przyznam, że przeszły mnie ciarki. Cały dom prezentuje się strasznie, utrzymany jest klimat nawiedzonych rezydencji. Gdy już doczłapiemy się do latarki (nie, nie lampy), zaraz po jej podniesieniu zobaczymy wiszącego trupa. Znowu lekki skok ciśnienia, ale… to jeszcze nie to. Zakończenie z kolei może i jest straszne, lecz zrobione na “odwal się”. Gra nie kończy się, a zombie nas tłuką póki nie utłuką. Pomieszczenia, które zwiedzamy, wyglądają niestety słabo, zbyt kanciasto. Brakowało takiego wykończenia, wygładzenia. Światło latarki niewiele daje i na szczęście za dużo nie zobaczymy, niemniej szkoda, że tak krótko i tak słabo, choć na razie najstraszniej.

Ocena: 4/10

Dark Bad
Bo liczy się pomysł. Tyle mogę wywnioskować po przejściu tej mapki. Mapki, bo krótka, ale jej urok i tajemniczość wciąż pozostają mi w głowie. Już pierwsze pomieszczenie wskazuje na to, że to będzie “jakoś wyglądać”. I faktycznie, wygląda nawet lepiej. Momentami co prawda za ciemno, po omacku jednak zawsze uda się gdzieś dojść. Motywem przewodnim przedstawionej tu historii jest facet. Facet, który momentami może przyprawić o zawał. Przechadza się tu i tam, a kontakt z nim powoduje natychmiastową śmierć. Dlatego trzeba dużo kombinować, być szybkim. Tego wymaga od nas “Dark Bad” – walki żeby przetrwać. Wskazówki na ścianach tylko pompują adrenalinę. Świetnie zostało to wszystko zrealizowane, mapka zdecydowanie trudna. I choć typowego straszenia tu nie ma, urzekła mnie swoim nowatorstwem. Tego jeszcze nie grali.

Ocena: 8/10

Missing Person
Jedyna produkcja, która posiada jakieś intro. Od razu robi się niepokojąco. W górach bowiem giną ludzie, a my po prostu jedziemy to sprawdzić. Podróż pojazdem kończy się szybko, dalej ruszamy na piechotę. I naszym oczom ukazuje się gęsty, zamglony las. Nie pozostaje nam nic innego jak wejść pomiędzy drzewa. Gdzieś na skraju pola widzenia ktoś biega, wszędzie słychać niepokojące dźwięki i nagle… wielka zakrwawiona twarz pojawia się przed nosem. Podskoczyłem, chwilkę odsapnąłem. Typowy straszak, ale to właśnie one są najbardziej skuteczne. I gwarantuję wam, że wystraszycie się więcej razy. Tak, ta mapa najmocniej wpływa na psychikę. W dodatku jest najbardziej rozbudowana, posiada nawet dwa zakończenia. Wygląd? Nieziemski. Widok otoczonego mgłą lasu czy cmentarza mówi sam za siebie. Zdecydowany zwycięzca, i mój, i konkursu. Chętnie zobaczyłbym kontynuację.

Ocena: 9/10

Całe Halloweenville wywarło na mnie niewątpliwie lepsze wrażenie niż GravityGunVille. Szkoda tylko, że tylko (choć w sumie aż) 5 mapek, z czego dwie nie trzymają za bardzo poziomu. Mimo to warto dać się postraszyć.

Dodatkowe materiały:
Gameplay z dodatku przygotowany przez Kondiasha jest dostępny pod tym linkiem.

Dodatkowe informacje:
Screeny odpowiednio: All Hallow’s Isle (01-08), Asylum (09-16), Cabin Fever (17-24), Dark Bad (25-30), Missing Person (31-40)

(more…)

9.0

Whoopservatory (EP2)

Autor recenzji: Kondiash

Czujecie się znużeni? Nie macie w co grać? W okresie letniej posuchy na pomoc śpieszy nam Magnar Jenssen, autor świetnego Mission Improbable oraz równie dobrej drugiej części. I choć moda z jego wcześniejszymi produkcjami zbyt wiele nie łączy, to grzechem byłoby nie sprawdzić co też ciekawego ma do pokazania.

Naszym celem jest zabezpieczenie pewnego tajnego kompleksu badawczego, przypominającego z wyglądu obserwatorium, w którym Dr Magnusson prowadził nikomu nieznane badania. Wszystko poszłoby ok, lecz pech chciał, że w tamtejszych okolicach zaczęła rosnąć liczebność zombie. Pracownicy zostali natychmiastowo ewakuowani, choć wszystkich nie udało się uratować. Niestety całe wyniki przeprowadzonych doświadczeń mogą wpaść w niepowołane ręce (czyt. w ręce Kombinatu), dlatego poczciwy doktorek zleca nam zniszczenie całego obserwatorium. Nie mając wielkiego wyboru, natychmiast ruszamy do akcji.

Docieramy więc na miejsce. W mgnieniu oka robi się nam nieswojo, gdyż okoliczne terytoria do przyjemnych nie należą. Gęsta mgła, wysokie drzewa, głębokie przepaście. I budynek stojący na szczycie wzgórza. Sam jego widok może wprawić w osłupienie. Wszystko dookoła jest podniszczone, drzwi szczelnie zamknięte, lecz gdzie nie gdzie zapalone są jeszcze latarnie i lampy. Czyli ewakuacja musiała przebiegać w pośpiechu. Po wejściu do środka nastrój nie ulega żadnej poprawie. W powietrzu czuć zapach “nieludzi”, a ciemna noc za oknem potęguje uczucie niepokoju. Dobrze, że nie pokuszono się o dodanie straszaków. To zepsuło by trochę nastrój. Zaś im dalej w las tym więcej tajemnic. Przemierzając kolejne pomieszczenia napotykamy różne zapiski, aż docieramy do wynalazku, który wnosi do świata Half-Life’owych modyfikacji wreszcie coś nowego i oryginalnego. Nie wiem czy jestem w stanie do końca wyjaśnić działanie owego przyrządu, ale spróbuję. Wchodzimy do niewielkiej maszyny (tak nawiasem mówiąc to do miejsca, w którym “konserwowany” jest pancerz HEV) i nagle ekran traci nieco ostrości. Możemy się poruszać, ale tylko przez około 10 sekund. Następnie wracamy na miejsce, ale ku mojemu zdziwieniu przed nosem pojawia się niebieska kula, która podąża drogą przebytą przed chwilą przeze mnie. Autor wykorzystał ten wynalazek do stworzenia kilku zagadek, dzięki czemu robi się ciekawiej. Później mijamy pomieszczenia, gdzie to testy zakończyły się fiaskiem i mamy okazję popatrzeć na nieszczęśnika przykutego do fotela. Aż mnie ciarki przeszły. Niestety chwilę po tym nadlatuje Kombinat i cała mroczna otoczka gdzieś znika. Nasz bohater może już tylko doprowadzić do przegrzania się głównego reaktora i próbować ratować się ucieczką. Do końca się jednak ten plan nie udaje. Mogę tylko powiedzieć, że zakończenie jest… nijakie i następuje zbyt szybko.

Od strony graficznej Whoopservatory to istny cud i miód. Wszyściutko wygląda pięknie, otoczenie jest odpowiednio mroczne i nigdzie nie ma pustych pomieszczeń. Pojawiają się także małe i trudne do zauważenia drobnostki takie jak np. zielona mgiełka w piwnicach czy powyginane czubki drzew. Klimat aż bucha z ekranu monitora. Czuć to odosobnienie, czuć tę okoliczną głuszę, czuć atmosferę opuszczonego laboratorium. Szkoda zaś tylko tego, że zakończenie pojawia się zbyt niespodziewanie i za wcześnie. Zamiast być zadowolonym z całego moda, byłem zdziwiony, że to już napisy końcowe.

Whoopservatory to kapitalny mod, który poraża klimatem, wyglądem i powiewem świeżości. Wcale nie narzekam, że autor nie zaprezentował trzeciej części Mission Improbable. Moim zdaniem to co pokazał tego lata jest jeszcze lepsze. Mimo wszystko ten wjazd Kombinatu i zbyt nagłe zakończenie nie pozwalają mi wystawić “dyszki” ;)

Plusy:
+ świetny design / grafika
+ kilka ciekawych zagadek
+ nowy wynalazek
+ powoduje niepokój podczas grania
+ kapitalny klimat…

Minusy:
– …który pod koniec gdzieś znika
– zbyt nagłe zakończenie

(more…)