Archiwa autorskie
HalloweenVille (EP2)
Autor recenzji: Kondiash
Kolejny konkurs mapperski na PlanetPhillip dobiegł końca. Tematem przewodnim miało być straszenie. Chętni mieli początkowo tylko miesiąc na wykonanie i zgłoszenie swojego udziału, ale termin ten został wydłużony. I zapewne mamy dzięki temu aż pięć mapek do oceny. Najpierw każda z osobna, a na koniec ocena całości.
All Hallow’s Isle
Mapka z otwartym światem, można tak powiedzieć. Lądujemy na nieznanej wyspie, którą to możemy zwiedzić w dowolny sposób. Naszym celem jest dotarcie do butelki. Od tego zależy nasze życie. Ogólnie rzecz biorąc nic ciekawego się tu nie dzieje, nic nie straszy. Wyraźnie za to widać, że autor miał pomysł, ale chyba nie potrafił go dobrze rozwinąć. Otóż na początku byłem totalnie zdziwiony gdy otrzymywałem ciosy znikąd. Jak się okazało biły mnie niewidzialne zombie ze świecącymi oczkami. Ciekawie to wyszło, ale już headcraby “przyspawane” do krzeseł są raczej przejawem braku inwencji twórczej. Tym bardziej, że sposób zakończenia przygody jest… dziwny. Przyznam, że się roześmiałem. Mapka broni się wyglądem, woda prezentuje się przecudnie, efekt trucizny również dobrze. Szkoda tylko, że nic nie jest w stanie nas tu przestraszyć, a takie było główne założenie tego konkursu.
Ocena: 4/10
Asylum
Po odpaleniu “Asyluma”, pierwsze co mi się rzuciło w oczy to zmodyfikowany połysk wszystkich metalowych przedmiotów. Wprawdzie trochę groteskowo to wygląda, ale nie przeszkadzało mi zbytnio w przechodzeniu mapki. Od samego początku czuć klimat. Zdecydowanie przypomina to Nightmare House 2, bo również zwiedzamy szpital. A czyż nie najlepszym miejscem na osadzenie akcji jest właśnie szpital? Oczywiście, jest on troszkę wyeksploatowany w modach, ale nie ma co narzekać. I tak ruszamy ciemnymi korytarzami, napotykamy parę łamigłówek, zaś pod koniec musimy wykazać się zdolnościami akrobatycznymi. Jedyne czego mi zabrakło to elementy straszące. Raptem jeden taki moment, mało. Klimacik jest, odhaczone, ale na fotelu raczej nie podskoczymy. Niemniej jako całokształt – całkiem udane.
Ocena: 6/10
Cabin Fever
Nie ma to jak obudzić się przed kominkiem i nie pamiętać jak się tu znalazło. Autor podpowiada nam, że potrzebujemy latarki. Ale co tam, drzwi otwarte, spróbuje wyjść. No i mnie cofnęło. Przyznam, że przeszły mnie ciarki. Cały dom prezentuje się strasznie, utrzymany jest klimat nawiedzonych rezydencji. Gdy już doczłapiemy się do latarki (nie, nie lampy), zaraz po jej podniesieniu zobaczymy wiszącego trupa. Znowu lekki skok ciśnienia, ale… to jeszcze nie to. Zakończenie z kolei może i jest straszne, lecz zrobione na “odwal się”. Gra nie kończy się, a zombie nas tłuką póki nie utłuką. Pomieszczenia, które zwiedzamy, wyglądają niestety słabo, zbyt kanciasto. Brakowało takiego wykończenia, wygładzenia. Światło latarki niewiele daje i na szczęście za dużo nie zobaczymy, niemniej szkoda, że tak krótko i tak słabo, choć na razie najstraszniej.
Ocena: 4/10
Dark Bad
Bo liczy się pomysł. Tyle mogę wywnioskować po przejściu tej mapki. Mapki, bo krótka, ale jej urok i tajemniczość wciąż pozostają mi w głowie. Już pierwsze pomieszczenie wskazuje na to, że to będzie “jakoś wyglądać”. I faktycznie, wygląda nawet lepiej. Momentami co prawda za ciemno, po omacku jednak zawsze uda się gdzieś dojść. Motywem przewodnim przedstawionej tu historii jest facet. Facet, który momentami może przyprawić o zawał. Przechadza się tu i tam, a kontakt z nim powoduje natychmiastową śmierć. Dlatego trzeba dużo kombinować, być szybkim. Tego wymaga od nas “Dark Bad” – walki żeby przetrwać. Wskazówki na ścianach tylko pompują adrenalinę. Świetnie zostało to wszystko zrealizowane, mapka zdecydowanie trudna. I choć typowego straszenia tu nie ma, urzekła mnie swoim nowatorstwem. Tego jeszcze nie grali.
Ocena: 8/10
Missing Person
Jedyna produkcja, która posiada jakieś intro. Od razu robi się niepokojąco. W górach bowiem giną ludzie, a my po prostu jedziemy to sprawdzić. Podróż pojazdem kończy się szybko, dalej ruszamy na piechotę. I naszym oczom ukazuje się gęsty, zamglony las. Nie pozostaje nam nic innego jak wejść pomiędzy drzewa. Gdzieś na skraju pola widzenia ktoś biega, wszędzie słychać niepokojące dźwięki i nagle… wielka zakrwawiona twarz pojawia się przed nosem. Podskoczyłem, chwilkę odsapnąłem. Typowy straszak, ale to właśnie one są najbardziej skuteczne. I gwarantuję wam, że wystraszycie się więcej razy. Tak, ta mapa najmocniej wpływa na psychikę. W dodatku jest najbardziej rozbudowana, posiada nawet dwa zakończenia. Wygląd? Nieziemski. Widok otoczonego mgłą lasu czy cmentarza mówi sam za siebie. Zdecydowany zwycięzca, i mój, i konkursu. Chętnie zobaczyłbym kontynuację.
Ocena: 9/10
Całe Halloweenville wywarło na mnie niewątpliwie lepsze wrażenie niż GravityGunVille. Szkoda tylko, że tylko (choć w sumie aż) 5 mapek, z czego dwie nie trzymają za bardzo poziomu. Mimo to warto dać się postraszyć.
Dodatkowe materiały:
Gameplay z dodatku przygotowany przez Kondiasha jest dostępny pod tym linkiem.
Dodatkowe informacje:
Screeny odpowiednio: All Hallow’s Isle (01-08), Asylum (09-16), Cabin Fever (17-24), Dark Bad (25-30), Missing Person (31-40)
Whoopservatory (EP2)
Autor recenzji: Kondiash
Czujecie się znużeni? Nie macie w co grać? W okresie letniej posuchy na pomoc śpieszy nam Magnar Jenssen, autor świetnego Mission Improbable oraz równie dobrej drugiej części. I choć moda z jego wcześniejszymi produkcjami zbyt wiele nie łączy, to grzechem byłoby nie sprawdzić co też ciekawego ma do pokazania.
Naszym celem jest zabezpieczenie pewnego tajnego kompleksu badawczego, przypominającego z wyglądu obserwatorium, w którym Dr Magnusson prowadził nikomu nieznane badania. Wszystko poszłoby ok, lecz pech chciał, że w tamtejszych okolicach zaczęła rosnąć liczebność zombie. Pracownicy zostali natychmiastowo ewakuowani, choć wszystkich nie udało się uratować. Niestety całe wyniki przeprowadzonych doświadczeń mogą wpaść w niepowołane ręce (czyt. w ręce Kombinatu), dlatego poczciwy doktorek zleca nam zniszczenie całego obserwatorium. Nie mając wielkiego wyboru, natychmiast ruszamy do akcji.
Docieramy więc na miejsce. W mgnieniu oka robi się nam nieswojo, gdyż okoliczne terytoria do przyjemnych nie należą. Gęsta mgła, wysokie drzewa, głębokie przepaście. I budynek stojący na szczycie wzgórza. Sam jego widok może wprawić w osłupienie. Wszystko dookoła jest podniszczone, drzwi szczelnie zamknięte, lecz gdzie nie gdzie zapalone są jeszcze latarnie i lampy. Czyli ewakuacja musiała przebiegać w pośpiechu. Po wejściu do środka nastrój nie ulega żadnej poprawie. W powietrzu czuć zapach “nieludzi”, a ciemna noc za oknem potęguje uczucie niepokoju. Dobrze, że nie pokuszono się o dodanie straszaków. To zepsuło by trochę nastrój. Zaś im dalej w las tym więcej tajemnic. Przemierzając kolejne pomieszczenia napotykamy różne zapiski, aż docieramy do wynalazku, który wnosi do świata Half-Life’owych modyfikacji wreszcie coś nowego i oryginalnego. Nie wiem czy jestem w stanie do końca wyjaśnić działanie owego przyrządu, ale spróbuję. Wchodzimy do niewielkiej maszyny (tak nawiasem mówiąc to do miejsca, w którym “konserwowany” jest pancerz HEV) i nagle ekran traci nieco ostrości. Możemy się poruszać, ale tylko przez około 10 sekund. Następnie wracamy na miejsce, ale ku mojemu zdziwieniu przed nosem pojawia się niebieska kula, która podąża drogą przebytą przed chwilą przeze mnie. Autor wykorzystał ten wynalazek do stworzenia kilku zagadek, dzięki czemu robi się ciekawiej. Później mijamy pomieszczenia, gdzie to testy zakończyły się fiaskiem i mamy okazję popatrzeć na nieszczęśnika przykutego do fotela. Aż mnie ciarki przeszły. Niestety chwilę po tym nadlatuje Kombinat i cała mroczna otoczka gdzieś znika. Nasz bohater może już tylko doprowadzić do przegrzania się głównego reaktora i próbować ratować się ucieczką. Do końca się jednak ten plan nie udaje. Mogę tylko powiedzieć, że zakończenie jest… nijakie i następuje zbyt szybko.
Od strony graficznej Whoopservatory to istny cud i miód. Wszyściutko wygląda pięknie, otoczenie jest odpowiednio mroczne i nigdzie nie ma pustych pomieszczeń. Pojawiają się także małe i trudne do zauważenia drobnostki takie jak np. zielona mgiełka w piwnicach czy powyginane czubki drzew. Klimat aż bucha z ekranu monitora. Czuć to odosobnienie, czuć tę okoliczną głuszę, czuć atmosferę opuszczonego laboratorium. Szkoda zaś tylko tego, że zakończenie pojawia się zbyt niespodziewanie i za wcześnie. Zamiast być zadowolonym z całego moda, byłem zdziwiony, że to już napisy końcowe.
Whoopservatory to kapitalny mod, który poraża klimatem, wyglądem i powiewem świeżości. Wcale nie narzekam, że autor nie zaprezentował trzeciej części Mission Improbable. Moim zdaniem to co pokazał tego lata jest jeszcze lepsze. Mimo wszystko ten wjazd Kombinatu i zbyt nagłe zakończenie nie pozwalają mi wystawić “dyszki” ;)
Plusy:
+ świetny design / grafika
+ kilka ciekawych zagadek
+ nowy wynalazek
+ powoduje niepokój podczas grania
+ kapitalny klimat…
Minusy:
- …który pod koniec gdzieś znika
- zbyt nagłe zakończenie
Aether (EP2)
Autor recenzji: Kondiash
Aether to świetny przykład na to jak należy robić mapy do Half-Life 2. Choć poprzednie produkcje Miiggi trzymały raczej poziom przeciętny. Tym razem jest inaczej, bo udało się odpowiednio zmiksować charakterystyczne elementy rozgrywki. Powoduje to, że przy przechodzeniu planszy nie czujemy się znużeni.
Zaczyna się bez fajerwerków. Trafiamy do jakiejś drewnianej stodoły, w której to musimy odszukać pewien element bez którego nie ruszymy w dalszą drogę. Po uporaniu się z tą nieskomplikowaną zagadką mamy okazję wykonać efektowny skok nad przepaścią. Oczywiście przy pomocy naszego świetnego pojazdu. Niestety jazda nim nie trwa nawet piętnaście sekund, dlatego dalej musimy ruszać “z buta”. Ale to żadna strata, gdyż mamy wtedy okazję podziwiać piękną okolicę, która tonie w promieniach zachodzącego słońca. Naprawdę jest na czym zawiesić oko. Lecz w drogę, czas jest cenny. Aby obejść ogrodzenie musimy zejść do podziemi. Na szczęście pobyt tam nie będzie długi. W zasadzie można łatwo znaleźć schemat prowadzonej rozgrywki. Można by go opisać mniej więcej w ten sposób: powierzchnia – podziemie – powierzchnia. Czyli naprzemienne zwiedzanie terenów na zewnątrz jak i tych pod ziemią. W tych drugi raczej ciężko jest zachwycić wyglądem. Niemniej efekty jakie daje sztuczne światło mogą się podobać.
Aether niestety dosyć szybko się kończy. Nie jest przesadnie krótki, ale na pewno po jego przejściu chciałoby się odrobinę więcej. Nie jest też prosty, czasem trzeba wysilić mózgownicę i wzrok. Niektóre pojedynki z wrogiem są wymagające, a amunicji nie jest jakoś przesadnie dużo, dlatego trzeba węszyć ile wlezie. Lecz czy mapa jest perfekcyjna? Otóż nie. O skwaszoną minę przyprawiły mnie dwa momenty. Strasznie frustrujące. Pierwszy polegał na złapaniu się języka Barnacla i przejściu górą przez wysoką barierę. A co jeśli takowego zastrzeliliśmy? Musimy wczytać save’a. O ile go zrobiliśmy, bo jeśli nie to mamy problem. Ja straciłem na lataniu w tę i we w tę dobre dziesięć minut. Gdyby po zabiciu tego stwora wyświetlił się jakiś komunikat i samoczynnie wczytałby się autozapis to ok, może być. A tu nic. Drugi moment to wychodzenie z gniazda Antlionów po beczkach. Szlag mnie trafiał kiedy je musiałem ustawiać. W końcu się udało, ale nabawiłem się niepotrzebnych nerwów. Mapka nie jest też jakaś wybitna pod względem fabuły, której tu nie ma. Mamy po prostu uciec, tylko tyle. Jednak mapa jest godna polecenia. Warto w nią zagrać, choćby dla zabicia czasu.
Plusy:
+ świetny wygląd otoczenia i design
+ bardzo dobrze zbalansowana rozgrywka
+ nie jest zbyt łatwo
+ wymagające ostatnie starcie
Minusy:
- dwa nieudane “momenty”
- krótka
- w podziemiach jest ociupinkę za ciasno
Dodatkowe informacje:
Zobacz również drugą recenzję tego dodatku dostępna pod tym linkiem.
Return (EP2)
Autor recenzji: Kondiash
Nie miałem pojęcia, że prawie nikomu nieznany mod pod nazwą “Return” wywoła u mnie więcej entuzjazmu niż 1187: Episode One czy demo Dangerous World 2. Bardzo pozytywne zaskoczenie ciągnęło się aż do końca. I kiedy zobaczyłem końcowe napisy byłem zrozpaczony, chciałem więcej.
Zaczyna się ciekawie. Budzimy się w kałuży krwi w jakimś zamkniętym pomieszczeniu o nieco futurystycznym wyglądzie. Nie wiemy co się z nami stało, skąd przyszliśmy i co tu robimy. Wszystkie myśli naszego bohatera wyrażone są napisami, dlatego wymagana jest choćby minimalna znajomość języka angielskiego. Między innymi dowiadujemy się skąd wziąć dany przedmiot czy brakujący kawałek. Ogólnie rzecz ujmując, to co mówi postać, którą kierujemy, jest pomocne. Co prawda w niewielkim stopniu, ale mimo wszystko jakaś podpowiedź to jest. Kiedy uporamy się z wyjściem z pierwszego pomieszczenia, czeka nas kolejne, większe. I również tam przyjdzie nam trochę pogłówkować. Później dostajemy broń, ale tak czy siak kilka zagadek trzeba będzie wykonać. Są one znacznie bardziej wyszukane niż te z Dangerous World 2. Trzeba się zastanowić, następnie działać. Znajdzie się też miejsce dla elementów o zabarwieniu platformowym. Czasem zdarzy się, że musimy czegoś poszukać. Jest co robić aż do samego końca.
Historia osoby, którą jest nam dane się poruszać, jest przykryta zasłoną tajemniczości. Nie pamiętamy nic. Z wypowiedzi naszych przeciwników można zaś wnioskować, że musieliśmy mocno nabroić. Co nam pozostaje? Ucieczka z dziwnego kompleksu. Zadanie utrudniać nam też będą różnorakie głosy atakujące głowę naszego niszczyciela. Nękają go także wizje. To znaczy jedna, powtarzająca się ciągle wizja. Owszem, można odczuć niepokój, ale o strachu rodem z Nightmare Nighthouse 2 można zapomnieć. W trakcie rozgrywki wiele się wyjaśnia i następuje dosyć niespodziewany obrót zdarzeń. Jednak wiele ciekawostek nadal nie zostaje wyjaśnionych.
Jest także bardzo ważna sprawa zasługująca na oddzielny akapit. Mianowicie oprawa audio-wizualna. Czemu? To po prostu majstersztyk. Żaden mod mnie tak nie urzekł pod względem oprawy, choć przyznam, że dotychczas to wybuch z Outpost 16 zajmował u mnie fotel lidera. Zmiana oczywiście nadeszła teraz. Od razu w oczy rzuca się bardzo dużo nowych tekstur. Kiedy zaś wejdziemy do drugiego pomieszczenia, atakuje nas genialnie zmajstrowane i klimatyczne oświetlenie. Naprawdę nie można nie przystanąć i się nie zapatrzeć. Byłoby to wtedy grzechem. Ale pierwszoligowy wygląd utrzymuje się aż do końca. Są co prawda kanały, ale tam i tak raczej nie uda się grafice szczególnie błysnąć. Świetny klimat s-f dodatkowo nakreśla sugestywna i co najważniejsze dopasowana muzyka. Autor pokusił się także o dodanie nowych modeli broni, dodanie nowych animacji przeładowań i reskin naszych wrogów. Przyznam, że gdy po raz pierwszy było mi dane się spotkać z przeciwnikiem to szukałem szczęki na podłodze (no prawie, bo wcześniej zaatakował mnie kiepski skrypt). Wyglądał naprawdę groźnie a o to przecież chodzi.
Przeklinam jednak twórców za zbyt małą ilość czasu poświęconego na doszlifowanie produktu. Mogła być rewelacja, ale niestety duża ilość baboli wszystko psuje. Wymienię tylko te najbardziej rzucające się w oczy. Kabel od wtyczki jest bardzo niezależny. Nie obchodzi go ściana, po prostu sobie przez nią przenika. Należy też unikać patrzenia się w górę, gdyż możemy ujrzeć puste wnętrze ręki naszego zucha. Co jeszcze? Są drzwi, które co rusz przyskrzyniają naszych wrogów, a i oni czasami wydają się być lekko oszołomieni. W jednym z momentów zapomnieli, że aby mnie zabić – muszą strzelać. Gdzie ten ostateczny szlif? Nie ma. Wielka szkoda.
Troszkę żal mi tego, że mod nie został do końca dopracowany. Żal mi też tego, że jest krótki, a i kontynuacja jest niepewna. Mimo to mogę “Return” polecić z całego serca za ten wspaniały klimat, wspaniałą oprawę audio-wideo, za świeżość i za zagadki. Trzeba zagrać
Plusy:
+ genialna oprawa zarówno dźwiękowa jak i graficzna
+ świetny klimat
+ duża liczba nowości
+ przyjemność z gry
+ zagadki
+ niezły voice acting
Minusy:
- dużo niedoróbek i błędów technicznych
- mod jest krótki i nie wiadomo czy pojawi się kontynuacja
Dangerous World 2 demo (EP2)
Autor recenzji: Kondiash
Wprowadzenie:
Jak ja wspominam Dangerous World? Ano dobrze, grało się ok i dużo strzelało. Czasami nawet jakaś zagadka się trafiła i straszne momenty (tyle co kot napłakał). Ogólnie rzecz biorąc mod ten sprawił mi frajdę pokazując uniwersum Half Life’a oczyma zwykłego rebelianta. Oczekiwana druga część nadejdzie w tym roku. Autor, w trosce o narastające apetyty, wypuścił do sieci wersję demonstracyjną prezentującą pierwszy rozdział.
Rozgrywka:
Zaczynamy w miejscu gdzie skończyliśmy w części pierwszej. Trafiliśmy z Dogiem do kopalń znanych z Episode Two. Nie chodzi mi o to, że znowu odwiedzimy Shekleya i Vorty tylko mam na myśli podobieństwo danej lokacji. Do rzeczy jednak. Nasz wóz utknął w głębokim dole i naszym zadaniem jest go stamtąd wyciągnąć. Oczywiście, okazuje się to być trudniejsze niż się każdy spodziewa. W drodze do celu przebrniemy przez szereg mniej lub bardziej skomplikowanych zagadek. Osoby, które lubią taki styl rozgrywki pewnie się teraz cieszą, ale tkwi w tym mały haczyk. O tym później, teraz o strzelaniu. Strzelaniu, którego w zasadzie nie ma. Autor w pierwszym rozdziale prezentuje nam tylko dostępne uzbrojenie, bo okazji do korzystania z niego nie ma prawie wcale. Owszem, obowiązkowo znalazł się łom, który przyda się do rozwalania przeszkód i torowania sobie drogi, ale przybył mu konkurent.
Wygląd:
Właściwie tylko w tej dziedzinie nie mam żadnych zastrzeżeń. Otoczenie wygląda przyzwoicie, jaskinie są odpowiednio obślizgłe, a niebo odpowiednio czerwone. Co prawda otwartych przestrzeni jest bardzo mało, a szkoda, bo to one prezentują się najlepiej. Możecie zresztą to zobaczyć na zamieszczonych niżej screenach. Modele broni są wykonane z dbałością o szczegóły i w zasadzie reszta wykonana jest poprawnie. Widywało się oczywiście już ładniejsze widoki (Outpost 16, Mountain Caves), ale to co pokazuje DW2 mieści się w czołówce.
Zagadki:
Od początku rozgrywki uwidacznia się styl jej prowadzenia. Sieć korytarzy, dużo wajch i leżące na ziemi elementy. To wszystko przekłada się na to o czym wcześniej napomniałem. Na zagadki. Ci, co uwielbiają pruć do zombi trochę się zawiodą, bo strzelania jest naprawdę mało. Zaś skłanianie gracza do wytężenia szarych komórek ogranicza się tylko do wytężania wzroku. Czy to poszukać ukrytej drabiny, ukrytego kanistra z paliwem, ukrytej klamki czy ukrytego kurka. W związku z kurkiem natrafimy na pewien absurd. Po włożeniu go między zębatki mechanizmu należy pamiętać o tym aby dociągnąć korbę generatora do samego końca. W przeciwnym wypadku nic się nie zablokuje. Szczytem zaś jest taszczenie ze sobą trzeciego kanistra przez prawie cały rozdział. Gracz ma czerpać rozrywkę z moda, a nie frustrować się z powodu kolejnego zgubienia wspomnianego przedmiotu. Jeżeli TiiM ma nas tak dręczyć przez całą rozgrywkę to ja podziękuję. Szkoda nerwów.
Nowości:
Nowości raczej ograniczają się tylko do nowych modelów broni. Standardowo mamy łom i gravity gun. Dochodzą zaś (jak na razie tylko te dane jest nam zobaczyć) nowy pistolet, nowy shotgun, nowe smg i maczeta. Wszystkie są wykonane starannie i ładnie. Ich odgłosy także zostały zmienione. Szczególnie do gustu przypadł mi nowy, holograficzny celownik naszego smg. Choć i tak nie można przez niego celować. Maczeta zaś przegrywa z łomem. Nie wiem czemu, ale zdzielić kogoś z łoma daje więcej satysfakcji. Manipulator (bla, bla, bla) został nieco upaćkany mazią wprost od antliona i krwią. Wygląda przyzwoicie. Inną drobnostką jest lekko przerobiony hud. Lecz na rewolucję nie ma co liczyć. Oprócz tego pojawiają się cut-scenki.
Zgrzyty:
Błędów za wiele się nie doszukałem, ale już po przejściu moda po raz drugi jakby się ich namnożyło. Kiedy Dog pomaga nam wstać za nim w ułamku sekundy magicznie pojawia się tło. Napis “Fuel” przy panelu kontrolnym okazuje się być bardzo przenikliwy. Winda w studni ma tendencję do blokowania się, a ręka bohatera jest brzydka, kanciata i blado trupia. Czasami można natknąć się na inne drobne błędy.
Podsumowanie:
Dangerous World 2 demo mnie troszkę zawiódł. Autor zmienił trochę styl rozgrywki, moim zdaniem na gorsze. Niektóre z pomysłów są po prostu nie trafione. Mimo wszystko otoczenie wygląda bardzo dobrze i wiele urozmaiceń zachęca do dalszej gry. Oby tylko Studio TiiM nie utrudniało na siłę czerpania radości z rozgrywki.































