Archium lipiec, 2012

0

ElevatorVille (EP2)

Autor recenzji: Kondiash
Bardzo dobrze, że po odpaleniu ElevatorVille w menu głównym załącza się przyjemna, relaksująca muzyka. Za chwile bowiem będziemy się męczyć i frustrować przy nieprzemyślanych zagadkach, brzydzić się kanciastymi wnętrzami, nudzić się podczas jazdy windą. Ok, przyznaję, może troszkę za bardzo dramatyzuję, ale niestety żadna z zaprezentowanych tu sześciu mapek nie zrobi na was większego wrażenia. Za jednym wyjątkiem nie znajdziemy w tym mappacku nic odkrywczego. Przejdźmy więc do rzeczy.

AM i safe now (Tony DeBlasio)
Akcja rozgrywa się tu na rekordowo niewielkiej powierzchni. Start jest dosyć ostry, bo zaczyna się od uderzenia promienia wprost od Stridera w naszym kierunku. Ratujemy się ucieczką. Ale gdzie, ale dokąd i co mam robić? Może te drzwi? Może te drugie? Uff… na szczęście były otwarte. Niesamowite emocje towarzyszyły mi w poszukiwaniu właściwych drzwi, ginąc przy tym już dwa razy. Dalej musimy biegać w tę i we w tę otwierając bramy, blokując się na windzie, wczytując save’a i zablokować się ponownie. No szału idzie dostać, do tego jeszcze to trzynożne łażące bydle. Chwała Bogu, zdobyłem rakietnicę i posłałem skubańca do piachu. Design mapki jest poprawny, nie wyróżnia się czymś szczególnym, niemniej nic nie kłuje w oczy. Niestety sama rozgrywka jest mocno frustrująca, choć ostatnia zagadka zrobiona jest sensownie.

Ocena: 4/10

Ascension (Miigga)
Mapka od znanego nam Miiggi (Aether) jest podobna klimatem do jego poprzednich dzieł. Z taką różnicą, że w Ascension atmosfera bardziej przytłacza i dodaje niepokoju. Jeszcze w połączeniu z muzyką… po prostu miód. Przyznam, że po ciele przechodziły mi przyjemne ciarki. Wygląd jak dla mnie perfekcyjny. Na początku ciemno, ciasno, duszno, ale na swój sposób urokliwie. Na koniec ukazuje się przepiękne, spowite zachodem słońca miasto. Gameplayowo nie gorzej. Zagadki są przemyślane, trzeba troszkę wysilić mózgownicę, aby przejść dalej. Szkoda, że tak schematycznie wszystko funkcjonuje (zagadka, winda, zagadka, winda…), zero zaskoczenia. Końcowa bitwa nie należy do wymagających. Gdyby była troszkę trudniejsza, może i by czas gry się wydłużył, bo tutaj jest on strasznie krótki.

Ocena: 8/10

Crence (R. Trawick)
Chyba najkrótsza z całego zestawu. Crence jest bliźniaczo podobny do wyżej wymienionego Ascension. Mamy tu ten sam schemat (zagadka, winda), jednak tu łamigłówki są mniej wyszukane. Wygląd jak najbardziej w porządku, lecz nic ponadto. Korytarze same w sobie są spoko, ale można było pokusić się o większą liczbę detali. Chciałbym napisać coś więcej tylko nie wiem o czym, tak szybko mapka się kończy. Jak się postaracie to 2 minuty i będzie po sprawie.

Ocena: 4/10

Counter-Shaft (Tobias Janderå)
Ta mapa wprawiła mnie w największe osłupienie, koniec jest tu prawdziwym zaskoczeniem. Po kolei jednak. Zaczynamy wędrówkę, szukamy broni, odpalamy windę i jedziemy z koksem. Wychodzimy na powierzchnię, syf jakich mało, walka każdy na każdego. Jakoś udaje się nam wydostać z tego bagna. Docieramy do kolejnej windy, wychodzimy i nagle dostajemy z kolby. Na to wskazywały dźwięki, Kombinatu w pobliżu jednak nie widziałem. Dziwne… chodźmy więc dalej. Jest i G-Man, zapada się podłoga, walczymy z zombie i nagle ni stąd ni zowąd wyskakuje koleżka z walizką i kończy zabawę. Ehm, what da fuck? Pominę fakt, że dwa pomieszczenia wcześniej autor zaserwował nam pomarańczowe tekstury, ale żeby tak bezczelnie przerywać grę? Autor chyba nie wyrobił się z czasem, innego tłumaczenia nie przyjmę. Zagadki niestety polegają na szukaniu bardzo małych przedmiotów i przynoszeniu ich w wyznaczone miejsce. Wygląd zaś jest mocno nierówny. Podziemia prezentują się przyzwoicie, ale na zewnątrz za to dramat. Skały płaskie jak deska, układają się w równy kwadrat. Jak na razie najsłabsze ogniwo ElevatorVille.

Ocena: 3/10

Elevator Action (Luciano Gallo a.k.a. Gambini)
Design i nowe tekstury. To z Elevator Action zapamiętamy na sto procent. Początek należy do ciekawych. Z pozoru proste polecenie komplikuje się po awarii windy, a gdy chcemy ją naprawić, wpadamy po uszy. Następnie wykonujemy szereg czynności, aby wydostać się z pułapki. Przy okazji rozwalamy paru gości z Kombinatu i kilka żywych trupów. Spodobała mi się konwencja, autor pokazuje swój dystans rzucając parę razy śmieszne, ale treściwe i oczywiste komentarze. Także wciśnięcie ogromnego guzika zamiast przerzucanie wajch zaliczam na plus. Design jest porażający. Wszystko na swoim miejscu, oświetlenie bardzo dobre, obślizgłe tekstury ścian genialne. Co prawda niektóre, zwłaszcza te nowe, są za bardzo rozciągnięte, ale już się nie czepiam. Najjaśniejszy punkt programu ;)

Ocena: 9/10

Mega-Mini (the megaMini Dev Team)
Dziwna mapa, na początku sprawia wrażenie straszącej, by szybko zmienić kierunek o 180 stopni i wrzucić nas do kotła z grami platformowymi. Naprawdę, skakanie po niewidzialnych schodkach, rzucanie piłką, taniec na linie, unikanie zgniatarki. Wszystko tu znajdziecie. Z kolei pod koniec dostajemy ostrą naparzankę, z wysokim poziomem trudności rzecz jasna. Ale to za sprawą rzucenia się na nas prawdziwych tabunów wojsk Kombinatu. Doprawdy nie wiem, czy taki rozrzut gatunkowy w jednej mapie był zaplanowany czy też nie. Wyszedł całkiem nieźle, zaś po “zaliczeniu” wczytywania uraczy nas oszałamiający widok przeogromnej rezydencji. Gdyby tak tylko cała mapka wyglądała…

Ocena: 6/10

ElevatorVille ma charakter 50/50. Już wyjaśniam: dokładnie połowa to mapki przyzwoite, ładnie zaprojektowane i nowatorskie. Druga połowa to brzydkie, nieprzemyślane i frustrujące twory, które nikomu nie są potrzebne. Mimo to polecam pobrać ten pakiet. Martwi mnie jeszcze jedna sprawa. Coraz krótsze są te “Ville”.

Dodatkowe informacje:
Screeny kolejno: Am i safe now (01-08), Ascension (09-16), Counter Shaft (17-24), Crence (25-28), Elevator Action (29-40), Mega-Mini (41-46)

(more…)

Kategoria: HL2: EP2, HL2: Mappacki
0

Flesh 1.1

Interesująca i oryginalna produkcja, którą autor określił mianem czystego survival horroru. Faktycznie nie ma w tym specjalnej przesady ponieważ w tym dodatku będziemy polegać wyłącznie na własnej pomysłowości i sprycie, a o jakiejkolwiek broni możemy zapomnieć.

Zawiązanie akcji przywodzi na myśl twórczość Lovecrafta. List od przyjaciela, podróż do nieznanego zakątka, wypadek samochodowy… jedyne co pozostaje to wejść w mrok. Szybko okazuje się że okolica w której rozbiliśmy swój samochód nie jest opustoszała, a zamieszkujące ją monstra chętnie na nas zapolują. Fabuła nie jest z pewnością zbyt oryginalna, ale produkcja nadrabia innymi aspektami: przede wszystkim pomysłem na mechanikę, gęstą atmosferą, ciekawymi choć niezbyt wymagającymi zagadkami oraz długością rozgrywki.

Samą mechanikę można najprościej zakwalifikować do “skradanek”. Naszego bohatera będziemy obserwować zza pleców. To rozwiązanie sprawdza się nie najgorzej, jedyne co przeszkadza to pewna sztywność w poruszaniu się postaci. Dziwi też brak możliwości strafe oraz przede wszystkim skakania – to dość nienaturalne. Poza samym wykorzystywaniem przeszkód do ukrywania się przed oponentami dostajemy też do dyspozycji latarkę oraz możliwość telepatycznej obserwacji terenu oczami pojedynczych przeciwników, co jest kolejnym ciekawym rozwiązaniem.

Kilka słów na temat tła i wspomnianej wcześniej atmosfery. Jest naprawdę dobrze. Poczynając od oświetlenia, poprzez, w większości wypadków, udany design lokacji a na specjalnie skomponowanej ścieżce dźwiękowej skończywszy. Na szczególne uznanie zasługuje udźwiękowienie. Profesjonalny voice acting i ciekawe efekty używane w nagraniach jakie możemy odsłuchać w znajdywanych co jakiś czas starych magnetofonach szpulowych.

Świat w jakim przyjdzie nam toczyć nasze zmagania jest wyjątkowo nieprzyjazny. Przez cała rozgrywkę towarzyszy nam mrok, a to co się z niego wyłania to szaleństwo i brutalność. Nieraz będziemy się mogli natknąć na postacie bez twarzy, zmasakrowane ciała czy suszące się na hakach ludzkie skóry. Bardzo dobrze wypadają też liczne wstawki przerywnikowe zrealizowane na silniku gry, nietypowe ujęcia kamery znane dobrze chociażby z serii Alone In The Dark oraz efekt “przekrwionego oka” kiedy obserwujemy świat z perspektywy przeciwników. Warto wspomnieć też o wizji alternatywnej rzeczywistości oraz samym początku gry, co jest wyraźnym ukłonem w stronę Silent Hill.

Teraz kilka słów o tym co się nie do końca udało. HUD, a właściwie jego brak powoduje że bardziej możemy “wejść w rozgrywkę”, ale czasem powoduje brak właściwej kontroli nad posiadanymi przedmiotami. Zapis naszych postępów w grze jest wykonywany automatycznie w określonych miejscach, chociaż są one rozmieszczone dość często to jednak nie każdemu takie rozwiązanie może odpowiadać. W odróżnieniu od taśm magnetofonowych, notatki jakie znajdujemy co jakiś czas są nieczytelne. Doskwierać może również brak napisów – treści jest sporo, a język niezbyt łatwy. Osobiście miałem też wrażenie że rozgrywka jest prowadzona za bardzo “po sznurku”, brak jest tu praktycznie swobody w podejmowaniu działań i można mieć poczucie zbytniej liniowości. Po tak długiej opowieści przydałoby się też jakieś mocne wizualnie zakończenie, tutaj go niestety zabrakło.

Podsumowując. Jeśli lubisz “skradanki” w mrocznych klimatach to ta pozycja z pewnością przypadnie Ci do gustu. Pozostałym jak najbardziej polecam spróbować, mając świadomość, że nie każdy ulegnie urokowi tej produkcji tak jak ja.

Dodatkowe materiały:
Do pobrania specjalnie skomponowana ścieżka dźwiękowa oraz pakiet materiałów ukazujących powstawanie dodatku “od kuchni”, czyli tzw. “making of”.

(more…)

Kategoria: HL2: Hit!, HL2: Mody
0

Trzecie urodziny Encyklopedii Borealis

Panie, panowie, dzisiaj wypada trzecia rocznica przyjścia na świat Encyklopedii Borealis, która, jak pewnie wiecie, jednym z największych na świecie (w kategorii łaczonych encykloepdii gier Valve – największym) projektem tego typu. Z tej okazji Encyklopedia organizuje konkurs z linkami polecającymi w roli głównej.

 

Każdy użytkownik moze sobie wygenerować indywidualny dla dowolnej strony i rozesłać po internecie, po czym dostawać punkty za każdego nowego odwiedzającego, oraz bonus za każdego nowego zarejestrowanego. Celem jest rozporopagowanie serwisu, wzbogacenie społeczności o nowych twórców i dalsze utrzymanie jej przy życiu. Tak więc generujcie linki i rozsyłajcie je nieświadomym jeszcze znajomym, otrzymując w zamian moralną satysfakcję. I gry.

Zwycięzca otrzyma “Killing Floor“, zdobywca drugiego miejsca – klucz do Doty 2, więc jest o co walczyć. Szczegóły na stronie konkursu.

Kategoria: Publicystyka