Archium listopad, 2008
Lost Canyon (EP2)
Mapka przygotowana przez wyjątkowo “płodnego” mappera IMUS’a, w ramach kolejnego konkursu zorganizowanego przez serwis TWHL: Map a Puzzle.
Akcja została umiejscowiona w starożytnej, monumentalnej budowli, której mroczne zakamarki oświetlają jedynie pochodnie. Wbrew pozorom nie znajdziemy tu niestety praktycznie żadnych zagadek, a jeśli już pojawia się coś na ich kształt to są zdecydowanie za łatwe. Pod dostatkiem jest natomiast trudnych elementów zręcznościowych rodem z platformówek. Produkcja wyłącznie dla miłośników skakania lub twórczości autora.
City 17 v4.0 Beta 2.0a
Praktycznie całkowicie niegrywalna, ale bardzo ciekawa z uwagi na aspekt poznawczy, produkcja grupy francuskich modderów. Pakiet zawiera mapy jakie znalazły się w wersji beta HL2, prezentacje z targów E3 oraz dwa pojedyncze dodatki, wydane wcześniej samodzielnie. W skład zestawu wchodzą:
- demo_arctic.bsp (screeny: 03-10)
- e3_bugbait.bsp (screeny 11-14)
- e3_c17_02.bsp (screeny: 15-18)
- e3_phystown.bsp (screeny: 19-22)
- e3_seafloor.bsp (screeny: 23-26)
- e3_techdemo_6.bsp (screeny: 27-28)
- e3_terminal.bsp (screeny: 29-38)
- lockdownlights.bsp (screeny: 39-40)
- Simple_etape.bsp (screeny: 41-44)
- test.bsp (screeny: 45-46)
W dodatku panuje ogromny chaos i bylejakość. Trochę tu elementów wyciągniętych z wersji beta HL2, trochę dodanych od siebie (np. niektóre odgłosy, modele broni, efekty mgły i dymu oraz bullet time). Zebrane mapy nie są powiązane w żadną logiczną całość, trudno też doszukać się na nich jakiś szczególnych poprawek w stosunku do oryginałów (większość z nich ma ciągle charakter mocno “developerski”). Ponadto nie istnieje możliwość zapisu stanu gry (przy takiej próbie aplikacja wychodzi do pulpitu).
Sensowność publikowania takiego pakietów może się wydać dyskusyjna, jednak tak jak wspomniałem na początku “nie ma tego złego…”. Znajdziemy tu mianowicie dwie unikalne i bardzo ciekawe mapki. Jedna to demo_arctic.bsp, w której mamy możliwość eksploracji lodowego pustkowia otaczającego statek Borealis (ten sam, który pojawił się w dodatku Missing Information). Tym razem jednak możemy pokręcić się jedynie po pobliskiej bazie polarnej, bez możliwości wejścia na pokład. Druga pozycja godna uwagi to e3_terminal.bsp – alternatywna wizja jednego z głównych placów City17 wraz z górującą nad nim iglicą Cytadeli. Tak więc całościowo: pozycja przeznaczona dla fanów o zacięciu kolekcjonerskim.
Uwagi:
Screeny wg. numeracji podanej przy wykazie powyżej.
Minerva: Metastasis Trilogy (EP1)
Ponad dwa lata potrzebował Adam Foster na publikacje finalnej wersji swojego dodatku (zobacz opis poprzedniego wydania). Czy warto było czekać? Odpowiedź jest prosta. Zdecydowanie i pod każdym względem – tak. Wszyscy którzy ukończyli wcześniejsze wydanie pamiętają na pewno, że opowieść skończyła się w momencie dotarcia do głęboko położonych rejonów tajnego kompleksu wojskowo-badawczego, umiejscowionego pod wyspą. To jednak zaledwie preludium do wydarzeń w jakich przyjdzie nam uczestniczyć w wersji finalnej.
Trudno wymienić wszystkie zalety tej produkcji. Na pierwszy plan wysuwa się z pewnością ciekawa i wciągająca fabuła, okraszona filmowym intrem i outrem oraz otrzymywanymi co jakiś czas komunikatami radiowymi. Nie dość że są one świetnie napisane od strony literackiej to jeszcze dostarczają cennych wskazówek dla gracza i budują genialną atmosferę. Nie mniej ważna jest też oczywiście oprawa audio-wizualna. I tutaj kolejny popis perfekcjonizmu: widowiskowe użycie HDR, rewelacyjnie zaprojektowane mapy, monumentalne urządzenia energetyczne, rytmiczne przygasanie świateł, dochodzące z oddali odgłosy syren i sprzężeń w generatorach czy wreszcie własna ścieżka dźwiękowa. Sama rozgrywka natomiast to idealnie wyważona mieszanka zagadek i strzelania z odpowiednio co jakiś czas zaaplikowaną dawką adrenaliny.
Podsumowując. Mimo że mam “czepialską” naturę jeśli chodzi o gry to w tej produkcji nie udało mi się znaleźć żadnych wad: Minerva w wersji finalnej to po prostu najlepszy dodatek SP na HL2 w jaki miałem okazję zagrać. Tak więc po krótkim namyśle przyznałem jej maksymalną notę 10/10 i jakkolwiek górnolotnie to zabrzmi uważam, że takiego arcydzieła nie mogłem ocenić inaczej.
Dodatkowe informacje
Adam Foster został z początkiem października br. zatrudniony w Valve, gdzie weźmie udział w pracach nad HL2:EP3. Więcej możecie przeczytać na Jego blogu.
Modyfikacja została spolszczona dzięki inicjatywie Piotra Burzykowskiego i jego zespołu z firmy tłumaczeniowej LocWorks.
Wywiad jakiego udzielił Adam Foster możecie przeczytać pod tym linkiem (jęz. angielski).
Artykuł w którym została przedstawiona duża ilość ciekawostek nt. powyższej produkcji, jak również wcześniejszych projektów Adama Fostera – pod tym linkiem.
Surgical Strike
Ludzkość stanęła w obliczu zagłady. Tym razem przyczyną jest obca rasa robotów, łudząco podobna do postaci z uniwersum Transformers. Kolejny raz wcielamy się w rolę komandosa, samotnego wybawiciela i obrońcę uciśnionych. Naszym zadaniem będzie dotarcie na wrogą planetę i unicestwienie królowej obcych – Dravin, źródła wszystkich problemów.
Autorom dodatku z pewnością nie można odmówić jednego: rozmachu z jakim został on przygotowany. Jest tu więc solidne zaplecze fabularne oraz bogata dokumentacja. Ogromna ilość nowych modeli: broń, pojazdy, nasi żołnierze czy przeciwnicy. To samo tyczy się lokacji. Wyglądają naprawdę dobrze, a samo siedlisko wrogich robotów może przyprawić o zawrót głowy swoim ogromem i monumentalnością.
Niestety pomijając drobne niedoróbki techniczne, dodatek całościowo nie przekonuje – jest dość nudny i przygotowany bez dbałości o sam gameplay. Sytuacji nie ratuje również rzadko spotykana obecność dużej ilości elementów typowo zręcznościowych, rodem z gier platformowych. Jednak najgorszym elementem jest samo zakończenie. Sprawia wrażenie skleconego “na kolanie”, co jest tym bardziej dziwne w obliczu widocznej wcześniej dbałości o szczegóły. W moim odczuciu dodatek głównie do oglądania.
Toxic Waste Junkies
Modyfikacja autorstwa grupy studentów z Digipen: Institute of Technology. Dodatek nie posiada w zasadzie żadnej fabuły bo to co znalazło się w notce odautorskiej trudno czymś takim nazwać. Zadanie jest proste: przejdź przez labirynt podziemnych jaskiń, nie daj się zabić i dojdź do celu ;)
Najmocniejszymi stronami produkcji są całkiem nowe elementy otoczenia: systemy zębatek, wielkie drzwi czy wodne mechanizmy. Sprawiają one że produkcja nabiera pewnego oryginalnego charakteru. Do tego kilka zdarzeń skryptowych i bardzo prostych zagadek. To jednak trochę za mało aby stworzyć coś naprawdę interesującego. Zbyt dużo tu podobnych lokacji – w pustych korytarzach wieje nudą. Brak fabuły i dobrego zakończenia. Nie zachęcam, ale też nie odradzam.































