Archium kwiecień, 2008
Box Bob
Jeszcze jedna produkcja grupy studentów duńskiej szkoły medialnej DADIU.
Podobnie jak w przypadku Flipside mamy do czynienia z konwersją całkowitą: krótką i dość trudną grą. Pomysł jest taki: mały chłopczyk podczas zabawy tajemniczą kostką zostaje przeniesiony do jej wnętrza. Żeby wydostać się z tego dziwnego, ale bardzo kolorowego świata, należy obracać sześcianem tak aby zebrać jego trzy pomniejszone fragmenty. To z kolei można osiągnąć zaganiając “żelkowe” stworki do odpowiednich, kolorowych pułapek, walcząc jednocześnie z szybko uciekającym czasem. Dodatek jest ładnie i staranne wykonany. Warstwa dźwiękowa też bardzo dobrze wpasowuje się w bajkowy klimat.
Niestety jednak całościowo czegoś brakuje. W moim odczuciu jest to kwestia trochę chaotycznej rozgrywki toczącej się dodatkowo pod presją czasu. Przez to dodatek, choć niewielki, wydaje się za trudny. Kto chce, niech sprawdzi Sam…
Blind Monk’s Society (Audio Adventure)
Silnik HL2 jest potężnym narzędziem, a jego możliwości ograniczone są praktycznie tylko wyobraźnią i inwencją twórczą korzystających z niego modderów. To oczywiście nic odkrywczego, a doskonałym przykładem na potwierdzenie tej tezy jest niniejszy dodatek.
Wcielamy się tu w rolę osoby niewidomej poznającej świat jedynie za pomocą otaczających ją dźwięków. Nie zobaczymy tu absolutnie niczego, a jedyne co będzie nam potrzebne do ukończenia przygody to zestaw odsłuchowy, najlepiej w wersji 5.1 i nasza własna słuchowa “spostrzegawczość”. Wszystkie narracyjne sekwencje mówione oraz odgłosy otoczenia występujące w grze zostały przygotowane z dużą dbałością techniczną. Tak więc nawet osoba znająca angielski w stopniu średnim nie powinna mieć problemów z ukończeniem.
Nie jestem pewny co do zasadniczej intencji autorów dodatku. Myślę jednak że można go też rozpatrywać w aspekcie edukacyjnym i poznawczym. Ciekawy i z pewnością bardzo oryginalny dodatek.
Warehouse (TheBusGuy’s Mission: 01)
Kombinat wziął zakładników i przetrzymuje ich w starym magazynie. Naszym zadaniem jest oczywiście ich odbicie. Czy misja skończy się powodzeniem? Sprawdźcie. Finał tej historii jest dość przewrotny i zaskakujący.
Co do samej rozgrywki to główna wadą mapy jest brak wystarczającej ilości źródeł światła wewnątrz budynku. Z tego powodu jesteśmy zmuszeni do praktycznie ciągłego używania latarki, która jak wiadomo szybko się wyczerpuje. Często też dochodzi do sytuacji kiedy wroga dostrzegamy dopiero w momencie gdy otworzy do nas ogień. Szkoda że autor nie przyłożył się bardziej do tego aspektu: techniczna niedoróbka, powodująca częstą irytację w czasie gry. Do tego problemu dochodzą jeszcze dwa elementy, których niestety nie mogę przybliżyć bez spoilowania. Jeśli ktoś jednak jest ciekawy, odsyłam do tego postu (3 i 4 akapit od końca) na forum serwisu Interlopers.net (w języku angielskim).
Co na plus? Na pewno sam wystrój, a właściwie zagracenie magazynu. W stertach leżą tam kontenery i kilka transporterów opancerzonych. My musimy pomiędzy nimi kluczyć, wspinać się po drabinkach i szukać bonusów w zakamarkach. Pomysł z pewnością oryginalny, ale niestety skutecznie “położony” przez wymienione powyżej wady. Na osłodę: w czasie rozgrywki usłyszymy kilka całkiem niezłych utworów muzycznych. Reasumując: ciekawy koncept, zaprzepaszczony błędami technicznymi. Szkoda.
Warehouse (TheBusGuy’s Mission: 01)
Kombinat wziął zakładników i przetrzymuje ich w starym magazynie. Naszym zadaniem jest oczywiście ich odbicie. Czy misja skończy się powodzeniem? Sprawdźcie. Finał tej historii jest dość przewrotny i zaskakujący.
Co do samej rozgrywki to główna wadą mapy jest brak wystarczającej ilości źródeł światła wewnątrz budynku. Z tego powodu jesteśmy zmuszeni do praktycznie ciągłego używania latarki, która jak wiadomo szybko się wyczerpuje. Często też dochodzi do sytuacji kiedy wroga dostrzegamy dopiero w momencie gdy otworzy do nas ogień. Szkoda że autor nie przyłożył się bardziej do tego aspektu: techniczna niedoróbka, powodująca częstą irytację w czasie gry. Do tego problemu dochodzą jeszcze dwa elementy, których niestety nie mogę przybliżyć bez spoilowania. Jeśli ktoś jednak jest ciekawy, odsyłam do tego postu (3 i 4 akapit od końca) na forum serwisu Interlopers.net (w języku angielskim).
Co na plus? Na pewno sam wystrój, a właściwie zagracenie magazynu. W stertach leżą tam kontenery i kilka transporterów opancerzonych. My musimy pomiędzy nimi kluczyć, wspinać się po drabinkach i szukać bonusów w zakamarkach. Pomysł z pewnością oryginalny, ale niestety skutecznie “położony” przez wymienione powyżej wady. Na osłodę: w czasie rozgrywki usłyszymy kilka całkiem niezłych utworów muzycznych. Reasumując: ciekawy koncept, zaprzepaszczony błędami technicznymi. Szkoda.
Background Mill
Strumyczek płynie, stary młyn pracuje, ptaszki ćwierkają: jest sielsko i anielsko. Zaraz, zaraz… czy ja czegoś nie pomyliłem ? Nie. To tylko pokazowa mapka stworzona w oparciu o silnik HL2. Nie ma tu broni, ani przeciwników. Znajdziemy za to ładny widoczek i możliwość, krótkiego spaceru po tym malowniczym, baśniowym zakątku. Pięknie wykonana perełka, dająca chwilę wytchnienia dla oczu zmęczonych ciągłym wypatrywaniem wrogów ;)
Z ciekawostek należy dodać iż produkcja wygląda na inspirowaną wygaszaczem ekranu Watermill firmy 3Planesoft (wydanym w 2002 r.).





























